VEF Blog

Titre du blog : Littérature assassine...
Auteur : LazloSprand
Date de création : 23-11-2008
 
posté le 08-11-2013 à 13:37:07

Règles Spéciales de l'Armée de Kislev

Ennemis Ancestraux
Toutes unités Kislévites (pas les montures ou les monstres) ont la haine des Forces de la Destruction. 

Discipline de fer       
Permet de toujours faire des tirs de contre charge, de plus ils ne subissent pas le malus de –1.

Charges Glorieuses 
L'unité cause la peur lors du tour de charge.

Prise en croupe

Les régiments d'infanterie peuvent être pris en croupe par des régiments de cavalerie de taille équivalente et le déposer plus loin. Lors du transport, les cavaliers ne peuvent charger, ont un malus de -1 pas (-2 en marche forcée), de -1 en CC et ne peuvent tirer avec quelque arme que ce soit. Si un cavalier est tué au corps à corps ou à distance durant le transport son passager est considéré comme mort. Pour embarquer, les deux régiments doivent être à 1 pas de distance l’un de l’autre. Le régiment de cavalerie peut parcourir la totalité de son mouvement puis déposer le régiment d'infanterie ou bien le garder avec soi. Le régiment d'infanterie débarqué est considéré comme ayant bougé.

Seigneur kislévites   

Les seigneurs kislévites montés ne peuvent rejoindre qu'une unité de lanciers ailés, de la légion du griffon, des Cosaques (monté sur Ours) ou de Dragon des Glaces (monté sur Dragon).        

Grand prêtre et prêtre guerrier      

Chaque prêtre guerrier ajoute un dé de dissipation un grand prêtre en ajoute deux.     

Tout les prêtres guerriers doivent choisir la même marque et ne peuvent utiliser que les prières de leur dieu. Un grand prêtre peut choisir une marque différentes des prêtres guerrier; si cette option est choisie la marque coûte 10 points supplémentaires. S'il choisit la même marque que les prêtres guerriers, celle-ci coûte alors 5 points de moins. Un grand prêtre utilise uniquement les prières de son dieu.          

Un grand prêtre ajoute un bonus de +1 au niveau de puissance de ses prières pour chaque unité ayant la même marque que lui.       

Une fois par phase de magie un prêtre guerrier peut utiliser une des prières suivantes, qui compte comme ayant un niveau de puissance de 3. Un grand prêtre peut utiliser 2 prières par phase de magie, bien qu'il ne puisse utiliser la même prière avec succès qu'une seule fois par phase.

Boyards

Les boyards ainsi que toutes unités qu'il rejoigne sont tenaces.

Kossars

Les kossars peuvent tenier leur position et tirer en réaction à une charge même si l'adversaire est à moins de la moitié de sa distance de charge. De plus, si l'adversaire est à plus de la moitié de sa distance de charge, les kossars ne subissent pas le malus de -1 pour toucher.

Archers à cheval Ungol       

Les archers à cheval ungol suivent toutes les règles de la cavalerie légère.       

Loyauté envers le maître

Les serfs peuvent utiliser le Commandement de tout Boyard ou Voïvode à moins de 6 ps à la place du leur.   

Pied d'appui

Les Strelsti se servent de leur bardiche pour stabiliser leur arquebuse. Ils ont de ce fait un bonus de +1 au toucher lorsqu'ils utilisent leur arquebuse.

Gardes du corps

L'unité devient immunisés à la peur et à la terreur s’ils sont rejoints par un Boyard ou Voïvode, ou s’ils se trouvent à moins de 12 ps d'un Tzar.

Unité mixte

Si l’unité est touchée par des tirs, lancez 1D6 : sur 1-4 les ours sont touchés, sur 5-6 les dresseurs sont touchés. À pied, les dresseurs peuvent frapper au second rang avec leur lance, tandis que les ours attaquent avec leurs griffes.

Sauvages

Si l’unité fuit ou voit tous ses dresseurs tués, les ours sont sujets à la Frénésie et à la Haine.

Inflexible

Les Gardes du Kreml et les Streltsi d'Erengrad reçoivent en entraînement qui les rend insensible aux horreurs venues des Désolations Nordiques et qui s'en prennent à la patrie. Pour tous leurs tests de Peur et de Terreur, ils lancent 3D6 et ne retiennent que les eux résultats les plus bas.      

Garde des Tzars

Si vous choisissez un Voïvode comme général, la restriction 0-1 des unités de Garde Kreml et de  Streltsi d'Erengrad ne s’applique plus.

Cosaques

Si votre général monte un Ours et porte la marque d'Ursun, la restriction 0-1 d'unité de Cosaques ne s’applique plus.

Plate-forme de tir

Grâce aux berdiches, les streltsis n’ont pas la malus de -1 pour tirer à longue portée tant qu’ils sont immobiles pendant la phase de mouvement.

Stable

L’équipage du Chariot de Guerre peut bouger et tirer avec ses arquebuses lors du même tour.

Pacte sacré

S’il n’y a plus de Mage ou d’Archimage des Glaces dans votre armée au début de votre tour, alors tous les Dragons des Glaces de votre armée sont sujets à la stupidité.

Dragon des Glaces

Vous ne pouvez inclure de Dragon des Glaces que si vous incluez également des Mages ou Archimages des Glaces, à raison d’un Dragon maximum par niveau de magie. Exemple : 3 Mages niveau 2 : 6 niveaux de magie donc 6 Dragons des Glaces maximum.        

Battue

Pas de pénalité de mouvement dans les bois, n'obligent pas les unités amis à effectuer des tests de panique mais bénéficient des avantages du Général et de la Grande Bannière.

Tracté

Le Canon kislévite est tracté par un destrier et se déplace donc sur 8 ps et ne peux effectuer de marche forcée que s'il est tracté par deux destriers.

Marque d'Ursun :

- Personnage : +1 en Force, +1 en Endurance et +1 Attaque. 80Pts .

- Unité : L'unité est immunisée à la Terreur. 30Pts.

Marque de Dazh :

- Personnage : Résistance à la magie de 3 et immunisé au feu. 50Pts .

- Unité : L'unité a une résistance à la magie de 2. 30Pts.

Marque de Tor :

- Personnage : +2 en Capacité de Combat, +1 en Initiative et +1 Attaque. 50Pts .

- Unité : L'unité ajoute +1 à son résultat de combat. 25Pts.