LÉGION DU GRIFFON
En l’an 286 du
calendrier Gospodar (1810 du calendrier impérial), la légion du griffon fut
fondé afin de servir de garde du Tzar Gospodar VI.
Recrutant parmi les meilleurs lanciers ailés, l’élite de Kislev a mainte
fois montré sa valeur.
Lors d’une expédition dans les montagnes du Bord du Monde en 293 (1817 du
calendrier impérial) , ils rencontrèrent un grand nombres de créatures du
chaos. Leurs commandant de l’époque, Vladic Dostov, tua en combat singulier un
griffon et garda son corps comme trophée. C’est ainsi que le régiment prit le
nom de Légion du Griffon et se mit à utiliser ses plumes pour orner leurs
bannières dorsales.
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Pts |
Légion du Griffon |
4 |
4 |
3 |
4 |
3 |
1 |
3 |
1 |
8 |
26 |
Champion de la Tzarine |
4 |
4 |
3 |
4 |
3 |
1 |
3 |
2 |
8 |
36 |
Taille : 5+
Équipement : arme de base, lance de cavalerie, armure lourde, bouclier.
Monture : destrier.
Options :
- un lancier peut devenir musicien pour +10 pts ;
- un lancier peut devenir porte-étendard pour +10 pts et porter une bannière magique d'une valeur de 50 points maximum ;
- un lancier peut devenir champion de la tzarine pour +10 pts.
Règles Spéciales
Gardes du corps
CHASSEUR SIBÉRIEN
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M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Pts |
Chasseur Sibérien |
4 |
4 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
10 |
Trappeur |
4 |
4 |
4 |
3 |
3 |
1 |
3 |
2 |
7 |
20 |
Vladimir Ilitch |
4 |
5 |
5 |
4 |
4 |
1 |
4 |
3 |
8 |
100 |
Taille : 5-10
Équipement : arc long, arme de base et armure légère.
Options :
- Un chasseur peut devenir un tireur d'élite +10 pts
- Le Tireur d'Elite peut être remplacé par Vladimir Ilitch pour +80 pts.
Règles spéciales :
Éclaireurs, Tirailleurs, Vladimir Ilitch.
Armes et Armures : Arc Sibérien, Bottes de Trappeur, Cape des Longues Nuits, Petrouchka.
Règles spéciales :
- Maître Trappeur : Guide et mouvement de 12 ps en Tirailleurs.
- Arc Sibérien : Arc Long +1 en Force.
- Cape des Longues Nuits : Sauvegarde armure de 4+, -1 pour toucher et Résistance à la magie (2).
-
Petrouchka : Epée magique ; Coup
Fatal.
GARDES DU PALAIS
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M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Pts |
Garde du palais |
4 |
4 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
8 |
10 |
Garde du Trône |
4 |
4 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
2 |
8 |
20 |
Taille d’unité : 5+
Équipement : Arme de base, armure lourde, bouclier.
Options :
-Un Garde du Palais peut devenir Musicien pour +5 pts.
- Un Garde du Palais peut devenir Porte-Etendard pour +10 pts et brandir un étendard magique d’une valeur de 50 pts maximum.
- Un Garde du Palais peut devenir Garde du Trône pour +10 pts.
Règles spéciales :
Tenaces, Gardes du corps
MEUTES D’OURS
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M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Pts |
Dresseur |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
30 |
Destrier |
8 |
3 |
0 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
5 |
5 |
Ours |
6 |
4 |
0 |
4 |
4 |
2 |
3 |
3 |
5 |
- |
Taille d’unité : 1+ meute, chaque meute étant constituée d’un ours et d’un dresseur.
Équipement : Arme de base et lance pour les Dresseurs, crocs et griffes (arme de base) pour les ours.
Options :
-Tous les dresseurs de l’unité peuvent monter un cheval pour +5 pts/meute.
Règles spéciales :
Unité mixte, Sauvages
CANON
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M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Pts |
Canon |
0 |
0 |
0 |
0 |
7 |
3 |
0 |
0 |
0 |
100 |
Servant |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
- |
Destrier |
8 |
3 |
0 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
5 |
- |
Taille d’unité : Un canon, trois servants et un destrier.
Équipement : Arme de base.
Option :
- Chaque équipe peut avoir un second destrier tracteur pour +10 pts.
Règles spéciales :
Canon, Tracté.