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Titre du blog : Littérature assassine...
Auteur : LazloSprand
Date de création : 23-11-2008
 
posté le 08-11-2013 à 14:04:10

Objets Magiques de l'Armée de Kislev

ARMES MAGIQUES

Haches Bénie de Tor

Arme a deux mains ; arme magique ; c'est une arme a deux main qui donne non +2 en force mais +3, de plus le porteur frappe par initiative. La sauvegarde ennemis a un malus complémentaire de -1 a la sauvegarde d'armure.         90pts  

La Hache sacré de Miska 

Arme Lourde. La Hache sacré de Miska  confère un bonus de +2 en Force. Elle cause D3 blessures par touche.       75 pts.           

Hache d'effroi

Arme à une main perforant qui octroie un bonus de +1 pour toucher. De plus, chaque blessure non sauvegardée enlève 1D3 PV.      75 pts.

Lance du Griffon      

Compte comme une lance de cavalerie ; arme magique ; cet lance suit les règle de la lance de cavalerie a l’exception qu'elle donnent +3 en force en charge et un bonus de plus 1 pour toucher.      60Pts  

Paires de Sabres antiques   

Deux armes magiques, elle donnent plus deux attaques et permet de relancer les jets pour toucher rates lors du premier round de corps a corps.           50 pts

Épée de la glace       

Arme magique ; donne a son porteur +2 en force.        40Pts  

Arc tueur de Démon 

Compte comme un arc magique ayant une force 5 causant la perte de 1D3 pv.  35Pts  

Marteau de vengeance        

Arme magique ; donne +1 en CC et en Force a son porteur.               25Pts

Sabre du châtiment  

Arme magique ; le porteur peut relancer ses jets pour blesser ratés.     20pts  


ARMURES MAGIQUE     

Armure des héros     

Compte comme une armure lourde (sauvegarde 5+) et donnent de plus au porteur une sauvegarde invulnérable de 4+.              50pts  

Armure d'Alexandre

L'armure d'Alexandre confère une sauvegarde d'armure de base de 3+ (le bouclier est inclus). Elle donne en plus au porteur une deuxième sauvegarde d'armure invulnérable de 5+. D'autre part si une des sauvegardes est réussie, l'arme (seulement sur les armes magiques) de l'adversaire est gelée et brisée sur  un 5+.        50 pts.

Armure khan

Le porteur bénéficie d'une sauvegarde à 1+. De plus sa sauvegarde ne descendra jamais en dessous de 4+. Pour chaque sauvegarde ratée la sauvegarde conférée par l'armure diminue de 1. Si la sauvegarde arrive à 0, l'armure est détruite. 40 pts.           

Cuirasse turquoise   

Donne à son porteur une sauvegarde d'armure de 3+ et une résistance a la magie de 1. 40pts

Armure de Glace de Jekaterina

Cette armure donne une sauvegarde de base de 1+, qui ne peut être augmenté par aucun moyen. La sauvegarde ne peut pas être modifiée au dessus de 5+, même si la force de l'adversaire ou l'arme magique le permet. Si une sauvegarde d'armure est ratée, l'armure est détruite. Les Mages des glaces peuvent porter l'armure des glaces sans perdre leur habileté à lancer des sorts.    35 pts.

Armure de Jais         

Donne à son porteur une sauvegarde d'armure de 1+ non augmentable.    25Pts  

Heaume de l'ours     

Donne à son porteur une sauvegarde de 6+. Le porteur cause la peur lorsqu'il charge. 20pts


TALISMANS

Relique de Boris      

Cet objet confère une sauvegarde invulnérable de 5+ et une résistance a la magie (1). 50pts

Collier de griffes      

Une seule utilisation. Annule la première blessure non sauvegardée, même si il s'agit d'un coup fatal.    40Pts  

Cape de Fenhir         

Confère au porteur et a son unités un malus de –1 pour tout tir les visant.  30Pts

Amulette d'Ambre    

 Le porteur de l'Amulette d'Ambre réussit automatiquement tout test requis sous une de ses caractéristique (sauf les test de commandement).         15 Pts 

Bracelet d'or marin  

Confère une résistance a la magie (1).              15pts  


OBJETS CABALISTIQUES          

La Pomme de Kislev

La Pomme de Kislev augmente le commandement du porteur à 10. De plus, l'unité menée par le porteur de la pomme peut relancer tout test de peur, de terreur ou de panique.

60 pts.

Chevalière de Kislev

Le porteur et l'unité qu'il a rejoint haïssent tous leurs ennemis, relance toujours leurs jets pour toucher et blesser ratés contre les Forces de la Destruction.    50 pts.

Bague de la grêle de mort   

Objet de sort ; niveau de puissance 6.Cet bague permet de lancer le sort flèches de glace du domaine de Kislev.        50Pts           

Cor du souffle glacial           

Objet de sort ; niveau de puissance 4.Ce cor permet de lancer le sort Baiser de l'hiver du domaine de Kislev.             45pts           

Sceptre de Destruction        

Une seule utilisation. Effet identiques à ceux d'un parchemin de dissipation. De plus, chaque joueur lance 1D6 après l'utilisation et si l'utilisateur du sceptre a fait un résultat supérieur que son adversaire, le sort est effacé de l'esprit du sorcier. En cas d'égalité relancer les dés. N'a aucun effet sur les objet magique.            45Pts  

Anneau de vengeance          

Si le porteur est tué, la figurine qui a causés sa mort perd immédiatement 1d3 pv sans sauvegarde d'armure possible mas le porteur est stupide.      35pts  

Bâton de la Glace     

Chaque tour, le porteur peut garder un dé de pouvoir et de dissipation qui n'a pas été utilisé ce tour pour l'utiliser le tour suivant.            30pts  

Cape de l'hiver         

Octroi le vol.    30pts  

Symbole de puissance          

Une seule utilisation ; pendant un tour de corps à corps, le joueur peut décider d'utiliser le symbole de puissance. Les blessures que le porteur aura fait au corps à corps compteront comme double au résultat de combat.              25Pts

Noter que l'adversaire ne perd pas réellement le double de figurine.         

Pierre de Cristal       

Une seule utilisation. Une fois par bataille, le porteur peut relancer un dé utilisé pour jeter ou dissiper un sort. Cela peut donc causer ou annuler un Fiasco ou un pouvoir irrésistible.   25Pts

Joyaux de la terre    

Une seule utilisation. Permet d'annuler l'effet du premier fiasco subit par le porteur.  20Pts

 

BANNIÈRE MAGIQUES  

Bannière du Tzar de Kislev 

Lorsqu'un double est obtenu pour un test de moral, il est considérer comme étant un courage insensé !, un double 6 reste un échec.              100 pts           

Bannière de ténacité

Permet a une unité d'être indémoralisable pendant un tour. Une seul utilisation.   60pts  

Étendard de la Rota 

L'unité ajoute +2 au résultat de combat.                       50 pts 

Bannière de Protection Mystique   

Confère a l'unité une résistance à la magie (2)  30 pts 

Étendard de l'Ours   

L’unité est immunisés à la peur et a la terreur.  25pts  

Étendard Ailé

L'unité d'infanterie portant des étendards ailés dorsaux provoque la peur lors de la charge. 15Pts.

Drapeau de Dahz     

L’unité peut relancer ses test de ralliement ratés.          10pts