ARMES MAGIQUES
Haches Bénie de Tor
Arme a deux mains ; arme magique ; c'est une arme a deux main qui donne non +2 en force mais +3, de plus le porteur frappe par initiative. La sauvegarde ennemis a un malus complémentaire de -1 a la sauvegarde d'armure. 90pts
La Hache sacré de Miska
Arme Lourde. La Hache sacré de Miska confère un bonus de +2 en Force. Elle cause D3 blessures par touche. 75 pts.
Hache d'effroi
Arme à une main perforant qui octroie un bonus de +1 pour toucher. De plus, chaque blessure non sauvegardée enlève 1D3 PV. 75 pts.
Lance du Griffon
Compte comme une lance de cavalerie ; arme magique ; cet lance suit les règle de la lance de cavalerie a l’exception qu'elle donnent +3 en force en charge et un bonus de plus 1 pour toucher. 60Pts
Paires de Sabres antiques
Deux armes magiques, elle donnent plus deux attaques et permet de relancer les jets pour toucher rates lors du premier round de corps a corps. 50 pts
Épée de la glace
Arme magique ; donne a son porteur +2 en force. 40Pts
Arc tueur de Démon
Compte comme un arc magique ayant une force 5 causant la perte de 1D3 pv. 35Pts
Marteau de vengeance
Arme magique ; donne +1 en CC et en Force a son porteur. 25Pts
Sabre du châtiment
Arme magique ; le porteur peut relancer ses jets pour blesser ratés. 20pts
ARMURES MAGIQUE
Armure des héros
Compte comme une armure lourde (sauvegarde 5+) et donnent de plus au porteur une sauvegarde invulnérable de 4+. 50pts
Armure d'Alexandre
L'armure d'Alexandre confère une sauvegarde d'armure de base de 3+ (le bouclier est inclus). Elle donne en plus au porteur une deuxième sauvegarde d'armure invulnérable de 5+. D'autre part si une des sauvegardes est réussie, l'arme (seulement sur les armes magiques) de l'adversaire est gelée et brisée sur un 5+. 50 pts.
Armure khan
Le porteur bénéficie d'une sauvegarde à 1+. De plus sa sauvegarde ne descendra jamais en dessous de 4+. Pour chaque sauvegarde ratée la sauvegarde conférée par l'armure diminue de 1. Si la sauvegarde arrive à 0, l'armure est détruite. 40 pts.
Cuirasse turquoise
Donne à son porteur une sauvegarde d'armure de 3+ et une résistance a la magie de 1. 40pts
Armure de Glace de Jekaterina
Cette armure donne une sauvegarde de base de 1+, qui ne peut être augmenté par aucun moyen. La sauvegarde ne peut pas être modifiée au dessus de 5+, même si la force de l'adversaire ou l'arme magique le permet. Si une sauvegarde d'armure est ratée, l'armure est détruite. Les Mages des glaces peuvent porter l'armure des glaces sans perdre leur habileté à lancer des sorts. 35 pts.
Armure de Jais
Donne à son porteur une sauvegarde d'armure de 1+ non augmentable. 25Pts
Heaume de l'ours
Donne à son porteur une sauvegarde de 6+. Le porteur cause la peur lorsqu'il charge. 20pts
TALISMANS
Relique de Boris
Cet objet confère une sauvegarde invulnérable de 5+ et une résistance a la magie (1). 50pts
Collier de griffes
Une seule utilisation. Annule la première blessure non sauvegardée, même si il s'agit d'un coup fatal. 40Pts
Cape de Fenhir
Confère au porteur et a son unités un malus de –1 pour tout tir les visant. 30Pts
Amulette d'Ambre
Le porteur de l'Amulette d'Ambre réussit automatiquement tout test requis sous une de ses caractéristique (sauf les test de commandement). 15 Pts
Bracelet d'or marin
Confère une résistance a la magie (1). 15pts
OBJETS CABALISTIQUES
La Pomme de Kislev
La Pomme de Kislev augmente le commandement du porteur à 10. De plus, l'unité menée par le porteur de la pomme peut relancer tout test de peur, de terreur ou de panique.
60 pts.
Chevalière de Kislev
Le porteur et l'unité qu'il a rejoint haïssent tous leurs ennemis, relance toujours leurs jets pour toucher et blesser ratés contre les Forces de la Destruction. 50 pts.
Bague de la grêle de mort
Objet de sort ; niveau de puissance 6.Cet bague permet de lancer le sort flèches de glace du domaine de Kislev. 50Pts
Cor du souffle glacial
Objet de sort ; niveau de puissance 4.Ce cor permet de lancer le sort Baiser de l'hiver du domaine de Kislev. 45pts
Sceptre de Destruction
Une seule utilisation. Effet identiques à ceux d'un parchemin de dissipation. De plus, chaque joueur lance 1D6 après l'utilisation et si l'utilisateur du sceptre a fait un résultat supérieur que son adversaire, le sort est effacé de l'esprit du sorcier. En cas d'égalité relancer les dés. N'a aucun effet sur les objet magique. 45Pts
Anneau de vengeance
Si le porteur est tué, la figurine qui a causés sa mort perd immédiatement 1d3 pv sans sauvegarde d'armure possible mas le porteur est stupide. 35pts
Bâton de la Glace
Chaque tour, le porteur peut garder un dé de pouvoir et de dissipation qui n'a pas été utilisé ce tour pour l'utiliser le tour suivant. 30pts
Cape de l'hiver
Octroi le vol. 30pts
Symbole de puissance
Une seule utilisation ; pendant un tour de corps à corps, le joueur peut décider d'utiliser le symbole de puissance. Les blessures que le porteur aura fait au corps à corps compteront comme double au résultat de combat. 25Pts
Noter que l'adversaire ne perd pas réellement le double de figurine.
Pierre de Cristal
Une seule utilisation. Une fois par bataille, le porteur peut relancer un dé utilisé pour jeter ou dissiper un sort. Cela peut donc causer ou annuler un Fiasco ou un pouvoir irrésistible. 25Pts
Joyaux de la terre
Une seule utilisation. Permet d'annuler l'effet du premier fiasco subit par le porteur. 20Pts
BANNIÈRE MAGIQUES
Bannière du Tzar de Kislev
Lorsqu'un double est obtenu pour un test de moral, il est considérer comme étant un courage insensé !, un double 6 reste un échec. 100 pts
Bannière de ténacité
Permet a une unité d'être indémoralisable pendant un tour. Une seul utilisation. 60pts
Étendard de la Rota
L'unité ajoute +2 au résultat de combat. 50 pts
Bannière de Protection Mystique
Confère a l'unité une résistance à la magie (2) 30 pts
Étendard de l'Ours
L’unité est immunisés à la peur et a la terreur. 25pts
Étendard Ailé
L'unité d'infanterie portant des étendards ailés dorsaux provoque la peur lors de la charge. 15Pts.
Drapeau de Dahz
L’unité peut relancer ses test de ralliement ratés. 10pts