posté le 04-02-2009 à 14:23:05

Les Trésors de l’Orient. (4)

Objets Enchantés.

 

  • Livres des arcannes : (non sorcier uniquement) le porteur est un sorcier niveau 1 qui connaît aléatoirement un sort dans le domaine du Feu, s’il obtient un fiasco, lancez deux dés et cumulez les effets des deux résultats. 40pts
  • Icône sacrée : confère une « résistance à la magie de 3. » 40pts
  • Diadème de terreur : (non sorcier uniquement) le personnage cause la terreur. 35pts
  • La cape de Tsukiyomi : tant qu’il est à pied, le porteur gagne la capacité éclaireur. 25pts
  • Pendentif de Yomi : pour chaque point de vie perdu, le porteur gagne une attaque supplémentaire pour le restant de la bataille. 20pts
  • Fléau des lâches : le porteur peut relancer un seul jet pour blesser rater lors de chaque phase de corps à corps. 20pts

 

Bannières Magiques.

 

  • Bannière des Shôguns : ajoute +1 au résultat du combat pour tous les combats auxquels participent des unités amies situées dans un rayon de 12 ps autour de cette bannière. 100pts
  • Bannière de l’Empereur : toute unité ayant au moins une figurine dans un rayon de 12ps autour de cette bannière peut relancer tout test de peur, terreur, panique ou ralliement raté, ainsi que tout test pour ne pas poursuivre un ennemi en fuite. 100pts
  • Bannière de Kofun : l’unité provoque la peur. 75pts
  • Bannière de Kamakura : Tout ennemi qui charge l’unité doit retirer 1D6ps à son mouvement de charge. Si elle n’arrive pas au contact, toutes les règles pour les charges ratées s’appliquent. 50pts
  • Bannière de Sengoku : (objet de sort de niveau de puissance 4) le projectile magique contenu dans cette bannière a une portée de 24ps et provoque 1D6 touches de force 4. 50pts
  • Etendard royal de Kenmu : l’unité haïsse tous leurs ennemis. 35pts
  • Bannière de Heian : confère une « résistance à la magie de 2 » à l’unité. 30pts
  • Bannière de Nara : l’unité est immunisée à la panique. 30pts
  • Bannière d’Asuka : la PU de l’unité est doublée. 25pts
 


Commentaires

 

1. mylene51  le 04-02-2009 à 13:25:58  (site)

Je passe te souhaiter une bonne journée.Bisous
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posté le 04-02-2009 à 14:22:31

Les Trésors de l’Orient. (3)

Talismans.

 

  • Don de Yomi : le porteur gagne la capacité Régénération. 50pts
  • Faveurs d’Izanami : sauvegarde invulnérable de 4+. 45pts
  • Larme d’Izanagi : sauvegarde invulnérable de 5+ et bonus de +1 en CC au porteur. 40pts
  • Bienfaits de Susanowo : sauvegarde invulnérable de 3+ contre les tirs et les projectiles magiques. 30pts
  • Collier de la déesse Ame : les attaques empoisonnées ne blessent pas automatiquement le porteur et celui-ci est de plus immunisé aux coups fatals. 20pts
  • Amulette de Tsukiyomi : confère une « résistance à la magie de 1. » 15pts chacune – jusqu’à un maximum de 3.
  • Griffe de Kraken : le porteur et son unité lancent 1D6 supplémentaire dans le cadre d’une poursuite et conservent les deux meilleurs résultats. 15pts

 

Objets Cabalistiques.

 

  • Bâton du Kamiare : +1 pour lancer et dissiper des sorts. 65pts
  • Sceau d’Amaterasu : une seule utilisation, effets identiques à ceux d’un Parchemin de dissipation mais sur 4+ le sort est effacé de la mémoire du sorcier. Un 6 est requis pour les Objets de sorts. 45pts
  • Baguette de Jinmu : +1 aux jets de lancement de sorts du sorcier. 40pts
  • Maryoku : le porteur peut relancer – une fois par partie – un dé utilisé pour jeter ou dissiper un sort. Cela peut causer ou empêcher un Fiasco ou un Pouvoir Irrésistible. 25pts
  • Bô hi : (objet de sort de niveau de puissance 3) peut lancer une fois par tour un projectile magique ayant une portée de 24ps et causant 1D6 touches de force 4. 25pts
  • Bô baizô : le porteur peut tenter de lancer chacun de ses sorts jusqu’à deux fois par phase de magie amie au lieu d’une seule – si il a assez de dés de pouvoir pour cela. 25pts.
  • Bô gôtô : (une seule utilisation) lors de sa phase de magie, le porteur peut voler un dé de dissipation ennemi pour l’ajouter à ses dés de pouvoir. 25pts.
  • Livre de connaissances : le porteur connaît un sort de plus que ce que lui permet son niveau – celui-ci restant inchangé. 15pts*
  • Bô mahô : le porteur peut lancer un dé de pouvoir supplémentaire pour lancer un sort. 10pts
 


Commentaires

 

1. Vlad II  le 07-02-2009 à 20:29:31

Utiliser le Bô mahô donne un dé de pouvoir supplémentaire pour le porteur ou de repousser le maximum de dés utilisable de 1?

 
 
 
posté le 03-02-2009 à 23:12:10

Mythologie.

Origines du monde

 

Au commencement, le Ciel et la Terre ne sont pas encore séparés. Alors apparaissent sept générations de divinités qui, avant de se retirer, donnent ordre au dernier couple, Izanagi no mikoto et Izanami no mikoto, d’aller voir ce qui se passe sous le Ciel.

Le frère et la sœur montent sur un pont flottant, et grâce à une lance, font bouillonner l’eau de la mer. En relevant cette lance, ils laissent tomber quelques gouttes d’eau, et de ces gouttes naît une Terre. Ils y descendent, se regardent, se rencontrent et enfantent, après un premier enfant raté, les îles de Nippon, puis les montagnes, les fleuves, le vent, la mer et toutes les forces de la nature.

 

Naissance d’Amaterasu Omikami

 

Amaterasu, le « ciel radieux » est née de l'œil gauche du dieu Izanagi. Scandalisée par le comportement de son frère Susanoo, la déesse du Soleil s'est cachée dans une caverne, laissant sombrer l'univers dans le chaos et l'obscurité. Les autres divinités sont parvenues par la ruse à la faire sortir de son refuge, en dansant et en lui tendant un miroir.Asian Art & Archaeology, Inc./Corbis 

Peu après, Izanami donne naissance au feu, mais son enfant la brûle mortellement. Profondément affligé, Izanagi décide d’aller chercher sa compagne au pays de Yomi, le royaume des Morts. Mais il outrepasse l’interdiction de la regarder, et la voit telle qu’elle est. Izanami se met violemment en colère contre le dieu. Ce dernier s’enfuit en jetant derrière lui des objets magiques pour la freiner, et lorsqu’il arrive à la frontière du royaume, il obstrue d’une grosse pierre le pays de Yomi.

Se sentant souillé de son contact avec les morts, Izanagi se plonge alors dans l’eau d’une rivière, et de ses ablutions naissent un grand nombre de divinités, dont la déesse du Soleil et du Ciel (Amaterasu Omikami) et les dieux de la Lune (Tsukiyomi no kami) et de l’Orage (Susanowo no mikoto).


L’épisode de la caverne

 

Susanowo refuse son héritage et exige d’aller voir sa mère au royaume des Morts. Dès que son père le lui accorde, il décide de faire un détour par le royaume céleste d’Amaterasu et arrive à pas bruyants dans la Haute Plaine céleste.

Lorsqu’il se présente à la porte de son royaume, Amaterasu le soumet à une épreuve : sur les berges de la rivière qui borde le Ciel, mâchant des morceaux de l’épée de son frère, elle donne naissance à trois divinités féminines, tandis que Susanowo, mâchant quelques-uns des joyaux (tama) de sa sœur, prouve la pureté de son cœur en faisant naître cinq divinités mâles.

Heureux de sa réussite, Susanowo perd tout contrôle sur lui-même : il casse les diguettes des rizières, sème des champs déjà semés et, surtout, fait pénétrer un cheval écorché dans un bâtiment de réclusion. Ulcérée, Amaterasu se retire dans la « caverne céleste », privant le monde de son éclat ; nuit, froid et chaos s’abattent alors sur l’Univers.

Les dieux rassemblés cherchent à apaiser son courroux. Ils commencent par demander aux coqs d’annoncer le lever du soleil, sans résultat. Ils font alors venir la déesse Ame no Uzume qui, hissée sur un baquet, entame une danse indécente provoquant joie et rires des dieux assemblés. Étonnée par cette agitation, Amaterasu s’enquiert des raisons de cette hilarité ; on lui répond qu’on a trouvé une déesse encore plus belle qu’elle. Déconfite, elle regarde hors de sa cachette et voit une très belle femme, qui n’est autre que son propre reflet dans le miroir qu’on lui tend. Jouée par ce tour, la déesse du Soleil quitte sa retraite et rend au monde sa lumière.

 

La fondation du pays

 

Banni du Ciel, Susanowo arrive au pays d’Izumo, où il sauve une jeune fille qu’un dragon à huit têtes cherche à dévorer. Il l’épouse, bâtit un palais et fonde une dynastie.

L’un de ses descendants, torturé par ses quatre-vingts frères aînés, est envoyé au pays de Ne où habite désormais Susanowo et sa fille Suserihima. Soumis à diverses épreuves qui préfigurent des rites d’initiation, le jeune garçon trompe Susanowo et s’enfuit avec Suserihima. Susanowo reconnaît sa propre défaite et offre au vainqueur — qu’il nomme Okuninushi — de soumettre ses frères et de régner sur le pays d’Izumo.


Le petit-fils céleste

 

Ayant eu connaissance de la volonté d’Amaterasu d’envoyer son petit-fils Ninigi no mikoto sur la berge de la rivière qui borde le Ciel, Okuninushi cède le pays au petit-fils céleste, qui écarte les nuées et descend sur la Terre. Amaterasu lui fait parvenir l’épée que Susanowo a tirée de la queue du dragon, l’un de ses tama et son miroir — symboles de l’autorité d’ascendance divine de Ninigi, puis de ses descendants.

Ninigi tombe amoureux de Konosakuyahime, la fille du dieu de la Montagne. Ce dernier accepte l’union, à condition que Ninigi épouse également son autre fille, la vieille et laide Iwanagahime. Le petit-fils céleste la repousse, préférant (symboliquement) la beauté, même éphémère, à la longévité.

 

Jinmu, le premier empereur humain

 

Jimmu Tenno Jimmu Tenno (660-581 av. J.-C), premier mikado du Japon est aussi le premier empereur humain de la mythologie nipponne. Sa tombe se trouve à Nara.

Konosakuyahime donne bientôt naissance à Yamasachibiko (prince des fruits de la montagne) et à Umisachibiko (prince des fruits de la mer). Devenus adultes, les deux frères décident d’échanger leurs rôles, mais Yamasachibiko perd l’hameçon d’Umisachibiko.

Descendu dans les fonds marins, Yamasachibiko retrouve l’hameçon, en même temps qu’il rencontre la fille du dieu de la Mer, Toyotamahime. De leur union naît un fils, mais Yamasachibiko ne peut s’empêcher d’observer son épouse lors de la délivrance. Ayant été vue sous sa forme véritable — un monstre des mers —, Toyotamahime fuit Yamasachibiko et confie son fils à sa sœur. Celle-ci épouse son neveu, devenu adulte, et lui donne quatre enfants, dont Jinmu-tenno, le premier empereur humain.

Le Kojiki ne s’achève pas avec la naissance du premier empereur japonais, mais relate également la vie des premières générations du clan impérial. Ces derniers événements, probablement historiques, sont donc totalement intégrés à la structure narrative du récit.

 


 
 
posté le 03-02-2009 à 23:06:45

Les Trésors de l’Orient. (2)

Armures Magiques.

 

  • L’armure de plaques de Kraken : armure de plaques conférant une sauvegarde d’armure de 1+, une sauvegarde invulnérable de 4+ et une « résistance à la magie de 2. » 100pts.
  • L’armure des héros : (Général de l’armée uniquement) armure de plaques qui ajoute 1 point de vie au personnage et lui confère une sauvegarde invulnérable de 2+ contre les tirs et les projectiles magiques. 75pts
  • L’armure d’inflexibilité : armure de plaques qui ajoute +1 à l’Endurance du Personnage et permet la relance de tout jet de sauvegarde d’armure raté – vous ne pouvez avoir qu’une seule relance. 70pts
  • L’armure de courage : armure de plaques conférant une sauvegarde d’armure de 3+, une sauvegarde invulnérable de 5+ et une immunité aux coups fatals et aux attaques empoisonnées. 50pts
  • L’armure de Jinmu : armure légère conférant une sauvegarde invulnérable de 5+, elle est utilisable par un sorcier tout en lançant des sorts. 35pts
 


 
 
posté le 03-02-2009 à 23:05:56

Les Trésors de l’Orient. (1)

Objets Magiques Communs.

 

  • Epée de Frappe : Arme Magique, +1 pour toucher. 15pts
  • Epée de Puissance : Arme Magique, +1 en Force. 15pt
  • Epée de Bataille : Arme Magique, +1 Attaque. 15pts
  • Lame de Morsure : Arme Magique, -1 à la sauvegarde armure. 5pts
  • Bouclier Enchanté : Armure Magique, 5+ de sauvegarde armure. 15pts
  • Talisman de Protection : Talisman, 6+ de sauvegarde invulnérable. 15pts
  • Parchemin de Dissipation : Objet Cabalistique, dissipe automatiquement un sort ennemi, une seule utilisation. 25pts
  • Pierre de Pouvoir : Objet Cabalistique, +2 dés de pouvoir pour lancer un sort, une seule utilisation. 20pts
  • Bâton de sorcellerie : Objet Cabalistique, +1 pour dissiper. 35pts
  • Bannière de Guerre : Bannière Magique, +1 à la résolution d’un  combat. 25pts

 

Armes Magiques.

 

  • La lame démoniaque : Toutes les touches blessent automatiquement sans sauvegarde armure d’aucune sorte. 100pts
  • L’épée des pleures de Lune : les blessures non sauvegardées retirent 1D6 points de vie. 70pts
  • Le  sabre de la mort : le porteur peut sacrifier ses attaques pour frapper une seule fois, s’il touche, l’attaque sera réalisée avec une force de 10 et retirera 1D6 points de vie. 60pts
  • La lance des suppliques : accorde un bonus de +2 en force et la capacité coup fatal à son porteur. 30pts
 


 
 
 

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