posté le 08-11-2013 à 13:40:00

Magie de l'Armée de Kislev

MAGIE DU GIVRE


Trait de glace

valeur de lancement : 5+      

Projectile magique ayant une portée de 24 ps. Ce sort cause 1D6 touche de force 4. 

Épée de glace           

valeur de lancement : 6+      

Le sorcier peut lancer ce sort sur lui-même y compris s'il est engagé au corps-à-corps. Le sort dure jusqu'à ce que le sorcier tente de lancer un autre sort.   

Une lame magique et glacée (considéré comme un Objets Magiques) se matérialise dans la main du sorcier. Ce dernier gagne +1 attaque, touchent toujours sur 2+ et gagnent +3 en force. Il ne peut utiliser d'autres armes avec l'épée de glace.           

Manteau de glace    

valeur de lancement : 7+     

Ce sort peut être lancé sur une unité amie située à 24 ps ou moins du sorcier. Si le sort est lancé avec succès, tout les tirs dirigés par la suite sur l'unité nécessitent des 6 pour toucher.

Toutes les armes utilisant un dé de dispersion pour toucher subissent une dispersion automatique lorsqu'elles sont dirigées contre l'unité ainsi protégée. Une fois lancé, le sort continue d'agir jusqu'à ce qu'il soit dissiper, que le sorcier l'annule ou tente de lancer un autre sort.

Souffle hivernal        

valeur de lancement : 8+      

Attaque de souffle, toute les figurines totalement couverte par le gabarit subissent une touche de force 4 avec un malus à la sauvegarde de -3 pour représenter la morsure du froid. Celle qui sont partiellement recouverte par le gabarit sont touchées sur 4+ et subissent une touche de force 3 sans malus.  

Morsure gelée          

valeur de lancement : 8+      

Projectile magique ayant une portée de 24 ps. Ce sort cause 2D6 touche de force 4. 

Blizzard

valeur de lancement : 12+    

Ce sort peut être lancé sur toute les unités dans un rayon de 18 ps autour du sorcier. S'il est lancé avec succès, toute les unités à porté subissent 1D6 touches +1 touche en plus pour chaque unité affectée par le sort. Le sort inflige des touches de force 4, de plus, les unités affectées ne se déplaceront à demi-vitesse sans pouvoir faire de marche forcée.


MAGIE DES GLACES


Flèches de glace       

valeur de lancement : 6+      

Projectile magique ayant une portée de 24 ps. S'il est lancé avec succès, il inflige 2D6 touches de force 3 à sa cible.  

Gel

valeur de lancement : 8+      

Ce sort peut être lancé sur un élément de terrain aquatique. Celui-ci gèle immédiatement et est dès lors considéré comme un terrain dégagé. Toutes les figurines sur l'élément de terrain au moment où le sort est lancé subissent une touche de force 2 ignorant les sauvegardes.

Le sort peut également être lancé sur une unité ennemi en vue du sorcier mais n'étant pas engagée au corps-à-corps. Elle se déplacera au tour suivant comme si elle se trouvait en terrain difficile.  

Appel du wendigo     

valeur de lancement : 8+      

Le lanceur de sort peut voler tant que ce sort est actif. De plus, il possède une force de 5 et 4 attaques. L'équipement et les armes ainsi que sa monture son ignorée tant que le sort est actif. Le sort dure jusqu'à ce qu'il soit dissipé, que le sorcier l'arrête ou tente de lancer un autre sort.

Vent de givre

valeur de lancement : 9+      

Le lanceur désigne un point du champ de bataille, lance un dé d'artillerie et double le résultat. C'est le rayon d'action en ps du vent de givre. Si le dé indique mistfire, alors toute la table est affectée. Toutes les unités prises dans le vent de givre doivent réussir un test de Cd préalable avec un malus de -2 pour pouvoir tirer. En cas d'échec, l'unité ne peut pas tirer du tout. Les effets du sort durent un tour complet et ne peuvent pas être dissipés lors de la phase de magie adverse suivante.        

Baiser de l'hiver       

valeur de lancement : 10+    

Placez le gabarit de souffle en contact avec le sorcier. Toutes les figurines totalement couvertes subissent une touchent de force 5 sans sauvegarde. Celles partiellement couvertes sont touchées sur 4+. Ne peut pas être lancé dans un corps-à-corps. 

Mur de glace

valeur de lancement : 12+    

Ce sort peut être lancé n'importe où dans la ligne de vue du sorcier. Le mur est représenté par une bande de 5 ps sur 1 ps sur la table. Le mur doit se trouver dans un rayon de 24 ps autour du lanceur. Il est traité comme du terrain infranchissable et bloque les lignes de vue. Il peut être chargé ou pris pour cible et est automatiquement touché au corps-à-corps. Il est détruit s'il subit une touche de force 5 ou plus. Le mur reste en jeu jusqu'à ce qu'il soit dissipé, détruit, que le sorcier décide de le faire disparaître ou de lancer un autre sort.
 


 
 
posté le 08-11-2013 à 13:38:32

Prières de l'Armée de Kislev

PRIERES D'URSUN

Rugissement

Reste en jeu jusqu'à ce qu'il soit dissiper ou que le prêtre tente d'utiliser une autre prière. Tant que la prière est en jeu, le prêtre et l'unité qu'il mène ajoutent +1D3 ps à leurs mouvements de charge. Si la charge est malgré tout ratée, n'effectuez vers l'ennemi qu'un mouvement normal.

Morsure d'Ursun      

Chaque figurine en contact avec le prêtre subit une touche de force 4. 

Souffle d'Ursun         

Toutes les unités engagées au corps-à-corps contre le prêtre doivent réussir un test de Cd. En cas d'échec, elles subiront une pénalité de -1 pour toucher lors de la phase de corps-à-corps suivante. Notez qu'il ne s'agit pas d'un test de psychologie.           

Fureur d'Ursun         

Reste en jeu jusqu'à ce quelle soit dissiper ou que le prêtre tente d'utiliser une autre prière. Son unité et lui sont immunisés à la peur, la terreur et la panique.        


PRIERES DE DAZH

Lumière de Dazh      

Reste en jeu jusqu'à ce qu'il soit dissipé ou que le prêtre tente d'utiliser une autre prière. Le prêtre et son unité son immunisé à la psychologie.         

Fanal de Dazh           

Reste en jeu jusqu'à ce qu'il soit dissipé ou que le prêtre tente d'utiliser une autre prière. Tout les tirs prenant pour cible le prêtre et son unité subissent un malus de -1 pour les toucher de même que les attaques au corps-à-corps.

Lueur d'espoir de Dazh       

Si le prêtre et son unité était déjà entrain de fuir au tour dernier il se rallient automatiquement.

Colère de Dazh         

Compte comme un projectile magique qui peut être lancé sur une unité pouvant être vue par le prêtre dans un rayon de 12 ps. Colère de Dazh inflige à l'unité ciblée 1D6 touches enflammées de force 3.

           
PRIERES DE TOR

Colère de Tor           

Compte comme un projectile magique qui inflige 1D6 touches de force 4 à une unité dans la ligne de vue du prêtre dans un rayon de 18 ps.           

Fureur de Tor           

Infligent une touche de force 4 avec un bonus de +1 touche pour chaque unité ou personnage portant la marque de Tor. Aucune ligne de vue n'est nécessaire mais la cible doit se trouver dans un rayon de 24 ps autour du lanceur.   

Bénédiction de Tor   

Le prêtre et son unité gagnent un bonus de +1 en force. Reste en jeu jusqu'à ce qu'il soit dissiper ou que le prêtre tente d'utiliser une autre prière.        

Force de Tor 

Le prêtre et son unité peuvent utiliser leur éventuelle arme lourde à une seule main en conservant le bonus de +2 en force et sans obligation de frapper en dernier. L'effet dure jusqu'à la prochaine phase de magie.          

 


 
 
posté le 08-11-2013 à 13:37:07

Règles Spéciales de l'Armée de Kislev

Ennemis Ancestraux
Toutes unités Kislévites (pas les montures ou les monstres) ont la haine des Forces de la Destruction. 

Discipline de fer       
Permet de toujours faire des tirs de contre charge, de plus ils ne subissent pas le malus de –1.

Charges Glorieuses 
L'unité cause la peur lors du tour de charge.

Prise en croupe

Les régiments d'infanterie peuvent être pris en croupe par des régiments de cavalerie de taille équivalente et le déposer plus loin. Lors du transport, les cavaliers ne peuvent charger, ont un malus de -1 pas (-2 en marche forcée), de -1 en CC et ne peuvent tirer avec quelque arme que ce soit. Si un cavalier est tué au corps à corps ou à distance durant le transport son passager est considéré comme mort. Pour embarquer, les deux régiments doivent être à 1 pas de distance l’un de l’autre. Le régiment de cavalerie peut parcourir la totalité de son mouvement puis déposer le régiment d'infanterie ou bien le garder avec soi. Le régiment d'infanterie débarqué est considéré comme ayant bougé.

Seigneur kislévites   

Les seigneurs kislévites montés ne peuvent rejoindre qu'une unité de lanciers ailés, de la légion du griffon, des Cosaques (monté sur Ours) ou de Dragon des Glaces (monté sur Dragon).        

Grand prêtre et prêtre guerrier      

Chaque prêtre guerrier ajoute un dé de dissipation un grand prêtre en ajoute deux.     

Tout les prêtres guerriers doivent choisir la même marque et ne peuvent utiliser que les prières de leur dieu. Un grand prêtre peut choisir une marque différentes des prêtres guerrier; si cette option est choisie la marque coûte 10 points supplémentaires. S'il choisit la même marque que les prêtres guerriers, celle-ci coûte alors 5 points de moins. Un grand prêtre utilise uniquement les prières de son dieu.          

Un grand prêtre ajoute un bonus de +1 au niveau de puissance de ses prières pour chaque unité ayant la même marque que lui.       

Une fois par phase de magie un prêtre guerrier peut utiliser une des prières suivantes, qui compte comme ayant un niveau de puissance de 3. Un grand prêtre peut utiliser 2 prières par phase de magie, bien qu'il ne puisse utiliser la même prière avec succès qu'une seule fois par phase.

Boyards

Les boyards ainsi que toutes unités qu'il rejoigne sont tenaces.

Kossars

Les kossars peuvent tenier leur position et tirer en réaction à une charge même si l'adversaire est à moins de la moitié de sa distance de charge. De plus, si l'adversaire est à plus de la moitié de sa distance de charge, les kossars ne subissent pas le malus de -1 pour toucher.

Archers à cheval Ungol       

Les archers à cheval ungol suivent toutes les règles de la cavalerie légère.       

Loyauté envers le maître

Les serfs peuvent utiliser le Commandement de tout Boyard ou Voïvode à moins de 6 ps à la place du leur.   

Pied d'appui

Les Strelsti se servent de leur bardiche pour stabiliser leur arquebuse. Ils ont de ce fait un bonus de +1 au toucher lorsqu'ils utilisent leur arquebuse.

Gardes du corps

L'unité devient immunisés à la peur et à la terreur s’ils sont rejoints par un Boyard ou Voïvode, ou s’ils se trouvent à moins de 12 ps d'un Tzar.

Unité mixte

Si l’unité est touchée par des tirs, lancez 1D6 : sur 1-4 les ours sont touchés, sur 5-6 les dresseurs sont touchés. À pied, les dresseurs peuvent frapper au second rang avec leur lance, tandis que les ours attaquent avec leurs griffes.

Sauvages

Si l’unité fuit ou voit tous ses dresseurs tués, les ours sont sujets à la Frénésie et à la Haine.

Inflexible

Les Gardes du Kreml et les Streltsi d'Erengrad reçoivent en entraînement qui les rend insensible aux horreurs venues des Désolations Nordiques et qui s'en prennent à la patrie. Pour tous leurs tests de Peur et de Terreur, ils lancent 3D6 et ne retiennent que les eux résultats les plus bas.      

Garde des Tzars

Si vous choisissez un Voïvode comme général, la restriction 0-1 des unités de Garde Kreml et de  Streltsi d'Erengrad ne s’applique plus.

Cosaques

Si votre général monte un Ours et porte la marque d'Ursun, la restriction 0-1 d'unité de Cosaques ne s’applique plus.

Plate-forme de tir

Grâce aux berdiches, les streltsis n’ont pas la malus de -1 pour tirer à longue portée tant qu’ils sont immobiles pendant la phase de mouvement.

Stable

L’équipage du Chariot de Guerre peut bouger et tirer avec ses arquebuses lors du même tour.

Pacte sacré

S’il n’y a plus de Mage ou d’Archimage des Glaces dans votre armée au début de votre tour, alors tous les Dragons des Glaces de votre armée sont sujets à la stupidité.

Dragon des Glaces

Vous ne pouvez inclure de Dragon des Glaces que si vous incluez également des Mages ou Archimages des Glaces, à raison d’un Dragon maximum par niveau de magie. Exemple : 3 Mages niveau 2 : 6 niveaux de magie donc 6 Dragons des Glaces maximum.        

Battue

Pas de pénalité de mouvement dans les bois, n'obligent pas les unités amis à effectuer des tests de panique mais bénéficient des avantages du Général et de la Grande Bannière.

Tracté

Le Canon kislévite est tracté par un destrier et se déplace donc sur 8 ps et ne peux effectuer de marche forcée que s'il est tracté par deux destriers.

Marque d'Ursun :

- Personnage : +1 en Force, +1 en Endurance et +1 Attaque. 80Pts .

- Unité : L'unité est immunisée à la Terreur. 30Pts.

Marque de Dazh :

- Personnage : Résistance à la magie de 3 et immunisé au feu. 50Pts .

- Unité : L'unité a une résistance à la magie de 2. 30Pts.

Marque de Tor :

- Personnage : +2 en Capacité de Combat, +1 en Initiative et +1 Attaque. 50Pts .

- Unité : L'unité ajoute +1 à son résultat de combat. 25Pts.

 


 
 
posté le 07-11-2013 à 14:36:57

Les Mercenaires de Warhammer Battle

1. LES CHEVAUCHEURS DE LOUPS D'OGLAH KHAN

Le comte maudit nous avait encerclés ! Séparés du reste de l'armée, il ne nous restait d'autre choix que d'affronter les horreurs mortes vivantes jusqu'au dernier. Alors que nous nous préparions à vendre chèrement nos vies, quelque chose d'étrange arriva : les éclaireurs hobgohelins au service du Comte se mirent à attaquer ses propres troupes ! C'est une chance que nous n'avons pas laisse passer...

Capitaine Detlev Veidt, extrait de son livre "La vie d'un mercenaire dans les Principautés Frontalières"

Loin, loin à l'est, dans les steppes sauvages qui s'étendent bien au-delà des Terres Sombres, se trouve le plus grand empire du monde, sur lequel Hobgobla Khan règne sans partage. Ses sujets sont les hobgobelins, une race de peaux-vertes cousine des orques et gobelins. Les hobgobelins sont universellement détestés pour leur cruauté et leurs lacunes aussi prononcées dans le domaine de l'honneur que dans celui de l'hygiène.

Les armées d'Hobgobla Khan sont simplement appelées la Grande Horde. Lorsque celle-ci se déploie en ligne de bataille, on raconte qu'elle s'étend d'un horizon à l'à 1'autre. Les chefs des tribus sont les Khans, et chacun d'entre eux peut aligner au moins cinq cents guerriers hobgobelins montés sur des loups féroces.

Oglah Khan était l'un des vassaux du Grand Khan et jouissait des faveurs du despote. Sa tente atteignait la taille de la salle de réception de n'importe quel noble humain, et sa meute forte d'une centaine de loups en faisait l'un des seigneurs hobgobelins les plus riches. En temps de guerre, jusqu'a six cents guerriers se rangeaient sous ses ordres, et il accompagna le Grand Khan dans de nombreuses batailles.

Rapidement, ses prouesses autant que ses traîtrises (ce qui revient au même chez les hobgobelins) lui assurèrent un des postes les plus influents au sein des chefs de guerre de l'empire.

La fortune d'Oglah Khan tourna lors de la fameuse bataille de Xen-Tu, où les forces du Khan se heurtèrent aux armées de Cathay de l'empereur Pu-Yi. Quand Hablo Khan, le chef du contingent hobgobelin, fût abattu par le champion cathayen Tong Po, la plupart de ses hommes prirent la fuite, croyant la bataille perdue. A ce moment. Oglah Khan choisit de sauver sa peau en trahissant ses congénères et en se tournant du côté des forces de Cathay C'est alors que survint le gros de la Horde de Hobgobla Khan, qui submergea rapidement les cathayens à plus de cent contre un et les écrasa sous une charge dévastatrice. Oglah Khan dut alors prendre la fuite, échappant de justesse au courroux de son seigneur.

Oglah Khan et sa tribu furent ainsi déclarés hors-a-oi et furent bannis des terres hobgobelines. Sans aucun refuge, Oglah Khan et ses hommes tournèrent le dos au levant et partirent vers l'ouest, en direction du Vieux Monde. Suivant le chemin de la soie, ils parvinrent aux Terres Sombres, où ils furent immédiatement engagés dans l'armée orque noire du seigneur de guerre Gordug l'Ecraseur. Celui-ci envisageait d'envahir la Tilée, mais il subit une défaite monumentale à la Bataille des Longues Dagues, lorsque Oglah Khan changea de camp au moment crucial du combat. Giovanni Giuliani, le général tiléen, récompensa généreusement Oglah Khan et ses hobgobelins et décida de les engager comme éclaireurs dans son armée.

Depuis lors, les Chevaucheurs de Loups ont servi sous bien des bannières et ont fini par se forger un nom dans le milieu des mercenaires. Bien qu'il ne reste aujourd'hui que bien peu des six cents guerriers qui constituaient autrefois le clan, les survivants sont à présent des vétérans endurcis rodés aussi bien au combat rapproché qu'au tir à l'arc. Fn fait, une seule question taraude encore l'esprit de leurs employeurs jusqu'à quand resteront-ils loyaux ?

LE REGIMENT

Capitaine : Oglah Khan

Devise : Payes, on fait l'reste !

Cri de guerre : "Hiiyaaarrghh !!!!" - le cri de guerre traditionnel des guerriers des steppes. La signification en est obscure, mais c'est certainement agressif et très grossier.

Apparence : Sales et vicieux. Oglah Khan et ses hommes portent des armures d'écailles recouvertes de fourrures et des casques à pointes. Leur bannière ornée d'une queue de loup noire n'est à l'évidence pas un signe de paix.

A louer : Toute armée de Warhammer peut engager les Chevaucheurs de Loups d'Oglah Khan, hormis les nains, les hauts elfes et les elfes sylvains.

Points : Oglah Khan et quatre chevaucheurs de loups hobgobelins, comprenant le porte-étendard et le musicien, coûtent 190 points. C'est la taille minimum de l'unité que vous pouvez engager. Cette taille peut être augmentée jusqu'à un maximum de 20 figurines, pour un coût de +15 points par hobgobelin supplémentaire.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Oglah Khan

4

5

5

4

4

2

5

3

9

Hobgobelin

4

4

3

3

3

1

2

1

6

Loup géant

9

4

0

3

3

1

3

1

3

 

Armes/Armure : Oglah Khan et ses hobgobelins ont des armures légères et manient des lances barbelées et des cimeterres incurvés. Ils portent également des boucliers et des arcs, et sont montés sur des loups géants.

Sauvegarde : 4+

 

OBJETS MAGIQUES

Fourrure de Wulfag (Objet Enchanté) 30 points

Wulfag était le loup géant légendaire qui servait de monture à Khengai Khan, le fondateur de l'empire hobgobelin. Sa fourrure fut offerte à Oglah khan par Hobgobla Khan, à l'époque où il était encore dans les bonnes grâces du seigneur des steppes et il la porte aujourd'hui encore sur ses épaules. La fourrure contient un ancien sortilège des chamanes hobgobelins, de manière à ce qu'aucun ennemi fuyant le combat ne s'échappe vivant. Si les Chevaucheurs de Loups battent l'unité adverse en y corps à corps et décident de poursuivre, ils peuvent ajouter 2ps à leur mouvement de poursuite.

 

REGLES SPECIALES

Eclaireurs "d'la mort" : Les Chevaucheurs de Loups d'Oglah Khan peuvent se déployer en tirailleurs selon les règles décrites dans le livre de règles de Warhammer.

Archers "d'la mort" : Les Chevaucheurs de loups d'Oglah Khan ne souffrent d'aucun malus dû à la portée ou au mouvement lorsqu'ils tirent avec leurs arcs, ni lorsqu'ils tiennent leur position et tirent en réaction à une charge.

Traîtrise : Contrairement aux autres peaux-vertes, les hobgobelins d'Oglah Khan ne sont pas sujets à l'Animosité. A la place, ils doivent faire un test de Traîtrise au début de chacun de leur tour. Lancez 1D6; sur 2+, tout se passe bien et l'unité continue de se battre normalement. Sur un 1, elle n'a par contre pas pu réfréner ses impulsions perfides et risque de vous trahir ! Lancez 1D6 et consultez le tableau ci-dessous. Notez que vous n'avez pas à effectuer le test de Traîtrise si les Chevaucheurs de Loups sont déjà engagés au corps à corps.

1. Les hobgobelins s'arrêtent et commencent à tirer sur le régiment le plus proche de leur propre armée! Tournez le régiment vers l'unité la plus proche et effectuez le tir immédiatement. Les tirs dus à la Traîtrise ont lieu en dehors de la phase de tir habituelle, et les bobgobelins ne feront rien d'autre ce tour-ci. S'il n'y a aucune unité alliée à portée de tir, les hobgobelins ne font rien du tour leurs discussions sur le meilleur parti à prendre les empêchent de se déplacer ou de tirer.

2-5. Les hobgobelins agissent normalement, à ceci près qu'ils refusent catégoriquement de tirer ou de charger l'ennemi durant ce tour.

6. Les hobgobelins décident finalement de vous être fidèles jusqu'au bout ! Non seulement ils peuvent agir normalement ce tour, mais vous n'aurez plus à faire de test de Traîtrise jusqu'à la fin de la partie.

 

2. GHAZAK KHAN

Dans les immensités de l'Orient lointain, là où le vent balaie perpétuellement la grande steppe, se trouve le domaine des hobgobelins. Il s'agit d'une race féroce, dont les milliers de guerriers, montés sur leurs loups sauvages, constituent les armées du grand Hobgobla Khan, qui règne sur le plus grand empire du monde. Bien peu connaissent l'existence de ces cruels peaux-vertes au sein du Vieux Monde, mais la réputation de l'un d'entre eux est tout de même arrivée jusqu'en terre de Tilée il s'agit de Ghazak Khan, le Boucher des Champs de Torrico, la Terreur de l'Est, le commandant des mercenaires du Loup Noir.

Ghazak est l'un des généraux mercenaires les plus talentueux de son époque. Son armée abrite une bonne partie des pires régiments de mercenaires. Comme les Gobelins Mutants de Manglan, les Guerriers Orques des Longues Dagues ou les terrifiants Trolls de Guerre des Montagnes Grises. Avec l'aide de ces derniers et de nombreuses autres crapules, Ghazak s'est forgé une solide réputation de massacreur au cours des innombrables campagnes où il a passé au fil de l'épée (et parfois dévoré) les populations de cités entières. Lorsque ses bannières ornées de queues de loups noires apparaissent à l'horizon, un vent de désespoir s'abat sur la région, le terrible hobgobelin n'ayant jamais été vaincu à la bataille.

De sa jeunesse dans les steppes, nul ne sait rien (d'une part parce qu'il est pratiquement impossible de comprendre ce que baragouinent les hobgobelins, et d'autre part parce qu'on ne compte plus les têtes de ceux qui ont été trop curieux à avoir roulé dans la poussière). On raconte néanmoins qu'il fut l'un des plus puissants chefs de guerre d'Hobgobla Khan, et que celui-ci l'envoya en terre étrangère pour savoir ce qui se passait au-delà de son empire.

Cette histoire a été accréditée par des marchands qui, s'étant aventurés loin à l'est, furent reçus dans la tente personnelle du Grand Khan, dont la superficie atteint celle d'un petit village. Le chef suprême des hobgobelins est toujours assoiffé de nouvelles conquêtes, et on peut craindre de Ghazak Khan ne soit que le premier de la Grande Horde qui, un jour, franchira par milliers les Montagnes du Bord du Monde et balaiera les nations humaines comme des fétus de paille.

Au combat, Ghazak chevauche Warghan, un loup des steppes aux proportions gigantesques tels que l'on n'en a jamais vu dans les terres de l'ouest. Il brandit également un énorme cimeterre, dont la lame aux reflets rougeâtres semble promettre la mort à ses ennemis. Enfin, il porte un énorme casque cornu sous lequel disparaît son front couvert de cicatrices. Mais tout ceci n'est rien comparé au lugubre cri de guerre qui terrifie ses adversaires lorsqu'il se rue à l'assaut.

Général Mercenaire

Votre armée de mercenaires peut être commandée par Ghazak Khan, auquel cas celui-ci remplace le général mercenaire.

Points : 300 points, objets magiques compris.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Ghazak Khan

4

7

6

4

4

3

6

4

10

Wargahn

9

5

0

5

5

3

4

2

5

 

Armes/Armure : Ghazak Khan est revêtu d'une lourde armure d'écailles et manie une arme magique, le Cimeterre Rouge. Il porte également un arc et un bouclier, et chevauche Warghan, un loup géant des steppes.

Sauvegarde : 4+

 

REGLES SPECIALES

Warghan : Warghan est le loup gigantesque que Ghazak chevauche au combat. Il est traité comme un monstre monté et bénéficie d'une sauvegarde de 4+ due à son épaisse fourrure.

Cri de Guerre des Steppes : Lorsque Ghazak charge, il pousse le long ululement de guerre de son clan hobgobelin, dont les échos pétrifient de terreur l'unité chargée. Celle-ci ne peut donc que maintenir sa position, et non maintenir sa position et tirer ou fuir Les troupes immunisées à la psychologie ne sont pas affectées par le cri de guerre de Ghazak.

 

OBJETS MAGIQUES

Cimeterre Rouge :(Arme magique) 65 points

Ghazak brandit un cimeterre à la lame rouge et incurvée. Celle-ci porte les encoches des centaines de batailles sauvages que les Khans du clan du Loup Noir ont livrées depuis la nuit des temps, et Ghazak en a lui-même ajouté de nombreuses. Le Cimeterre Rouge inflige un malus de -3 aux sauvegardes adverses (soit un total de -4 avec la Force de 4 de Ghazak) et provoque 1D3 blessures par touche.

Casque de la Tête du Démon : (Armure Magique) 50 points

Comme symbole de son titre de Khan, Ghazak arbore un énorme casque cornu orné d'une queue de loup noire. Ce dernier renferme un démon des vents de la steppe, qui protège Ghazak lorsqu'il est blessé.
Dès que Ghazak subit sa première blessure, le démon du casque se réveille et Ghazak se voit accorder une sauvegarde spéciale de 4+ contre toute blessure ultérieure. De plus, il peut doubler sa Force (8 au lieu de 4) contre l'adversaire qui lui a infligé cette première blessure.

 

3. LES CHASSEURS DE VAMPIRES DE VERNER VON VADER

La vocation de chasseur de vampires s'imposa au jeune Verner l'année de ses dix ans lorsqu'un vampire nommé Goverdom ravagea les terres de sa famille. Il réussit à s'enfuir alors que ce dernier s'en prenait à ses parents. les transformant en zombies. Seul survivant vivant de sa famille, il fut recueilli dans un premier temps par des moines avant de devenir le disciple d'un chasseur de sorcières itinérant qui lui enseigna toutes les ficelles de ce beau métier. Après quelques années d'études et de pratique. Il partit à la recherche de Goverdom pour venger le massacre de ta famille. Ses premiers combats contre des goules et autres morts-vivants mineurs lui offrirent suffisamment d'or et de gloire pour constituer une petite troupe qu'il entraîna à combattre le côté obscur. Quoique son idée initiale était de se concentrer contre les forces des ténèbres, il finit par accepter des contrats en tant que mercenaire pour pouvoir financer ses recherches quand à la localisation de Goverdom. Mais le temps ne pouvait empêcher les deux adversaires de se retrouver à nouveau et Von Vader finit par découvrir la cache du vampire. L'histoire prétend que Verner parti seul au crépuscule pour venger ses parents et détruire à jamais le monstre. Le combat qui opposa les deux adversaires dura toute une nuit au bout de laquelle Von Vader parvint à clouer le vampire à un mur à l'aide de son épée, l'empêchant de fuir les rayons du soleil levant qui illuminèrent la carcasse aussitôt décomposée du seigneur des ténèbres.

A l'issue du combat, Verner s'empara de l'arme et de la bannière de son ennemi et les fit siennes.
Ses chasseurs et lui se vendent depuis au plus offrant et à qui veut nettoyer son jardin des squelettes qui y déambulent. Lorsque le besoin s'en fait sentir contre des adversaires puissants, il n'hésite pas à faire appel à un prêtre pour renvoyer ces créatures dans leur monde de péché.

LE RÉGIMENT

Capitaine : Veiner Von Vader

Devise : « Crève charogne ».

A louer : Toutes les années hormis celles utilisant la nécromancie et bien évidemment les morts-vivants et le chaos peuvent louer les services de Veiner et de ses chasseurs.

Points : Veiner et 4 chasseurs dont le porte-étendard brandissant la Bannière de Goverdom coûtent 213 points. C'est le plus petit régiment que vous puissiez engager.

Le régiment peut être agrandi jusqu'à une taille maximum de 20 figurines pour un coût de 14 points par chasseur supplémentaire. Le Père Icoloso est un prêtre qui peut lui aussi intégrer la troupe lors de certains combats pour un coût de 70 pts.

Objets magiques :

La Suceuse : Brandissant l'arme ayant appartenu à Goverdom, Verner peut lancer une nouvelle attaque par blessure qu'il cause à chaque round de corps à corps.

La Bannière de Goverdom : Grande croix métallique, il émane d'elle une faible lueur. Toute troupe s'en approchant ne peut s'empêcher de la contempler. Toute unité chargeant les chasseurs voit son attention détournée et perd les bénéfices de leur charge, le combat se déroulant normalement.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Verner

4

5

6

4

4

2

5

3

9

Père Icoloso

4

3

4

3

3

1

4

1

8

Chasseur

4

3

4

3

3

1

3

1

1

 

Armes et armures : Ils portent des pieux (arme à une main) et des arbalètes à répétition.

Options : Ils peuvent recevoir une armure légère (à col montant anti-morsures) pour 2 pts, des boucliers pour 1 Pt.

Règles Spéciales :

Le Père Icoloso est un sorcier de niveau 1 utilisant la magie guerrière. Ils sont immunisés à la psychologie et Veiner souffre de Haine envers les vampires. Ils peuvent opérer en Tirailleurs. De plus, avant tout combat le Père Icoloso peut bénir les armes des chasseurs. Celles-ci causent alors double dommage aux morts-vivants et annulent les sauvegardes démoniaques. S'il vient à mourir, la bénédiction disparaît.

 

4. LES GEANTS D'ALBION

Mes aïeux! Quel manque d'élégance! Mes compagnons et moi-même avions traqué Ranoldo et ses ruffians{ jusqu'aux collines de Trantine, lorsqu'ils ont lâché sur nous ces horribles géants d'Albion et cet individu; hirsute. Ils ont aplati nos lignes en beuglant le mot le plus grossier que j'ai jamais entendu !Je dis que les habitants de cette île sont tous pareils à ces brutes, les dieux soient loués qu'elle soit encore inexploré.

Seigneur haut elfe Daverlon, général gentilhomme et mercenaire

 Les druides d'Albion affirment que la race de gigantesques géants qui habitent leur île fut introduite par les Anciens afin de préserver cette terre sacrée des intrus. Qu'en est-il réellement, personne de nos jours ne peut le dire.

Toujours est-il que les côtes austères d'Albion sont bel et bien hantées par des titans primitifs qui, du haut de leurs falaises couvertes de brume, prennent un malin plaisir a tancer d'énormes rochers sur les navires qui 4)approchent trop près pour les réduire en miettes et précipiter leurs équipages dans les flots. Les druides ont tin étrange pouvoir sur les géants et peuvent leur faire ériger les grands monolithes qui parsèment l'île. Avec l'aide de leur force colossale, d'immenses menhirs sont ainsi disposés en cercles ou en colonnes afin de mesurer les cycles du soleil, des lunes et des étoiles.

De tous les géants, le plus grand est Bologs. Il est vénéré comme un dieu par les hommes des cavernes d'Albion, qui ont gravé son image dans les collines crayeuses de leur île, brandissant sa massue. Si Bologs est en effet redoutable, on ne peut pas en dire autant de son intelligence, même en fonction des critères déjà bien bas des géants d'Albion.

En fait, la seule chose qu'il arrive à peu près à dire est nom. Un jour qu'il arpentait les falaises, le brouillard leva et il put contempler de son oeil unique la mer grise. et les plages de galets qui s'étendaient en contrebas. C'est alors qu'il aperçut une petite troupe d'elfes qui avait débarqué sur le rivage. Les elfes virent également le géant qui les toisait du haut de la falaise, aussi leur chef s'avança-t-il en s'écriant dans la langue des druides (avec un fort accent, il est vrai) "Nous venons en paix ! Nous voulons faire du commerce !" Entendant ces paroles dont le sens ne parvint jamais jusqu'à son cerveau, le géant ne trouva qu'une chose à répondre "BOLOGS !" Puis il lança rocher de plusieurs tonnes qui mit un terme à la dernière tentative de colonisation elfique d'Albion à ce jour.

Le plus grand géant d'Albion après Bologs est Cacthorr, son frère jumeau. Il est un peu plus intelligent que Bolog - suffisamment du moins pour comprendre le langage des druides. Ce fut lui qui combattit le terrible Dong et sa compagne, Mae-Dong, deux horribles géants du nord d'Albion. Cette lutte mythique est censée avoir 4 plusieurs siècles, durant lesquels les colosses se lançai des rochers d'un bout à l'autre du pays aussitôt qui brume se dissipait. La grande majorité des projectile ratèrent leur cible et se plantèrent profondément dans le sol, créant ainsi les premiers menhirs qui ont depuis la célébrité d'Albion.

Néanmoins, les siècles passèrent et AIbion resta cachée dans ses brumes, isolée du reste du monde. Puis vint le jour où le fameux général tiléen Geasar, premier citoyen de Remas, débarqua sur Albion à la tête de son armée. A cette époque, il cherchait à affermir sa position politique à Remas, et le meilleur moyen lui avait semblé de conquérir Albion qui, selon la légende, regorgeait d'or et de joyaux et abritait les trésors du légendaire Triton lui-même. Alors que les galères tilléennes accostaient sur la plage rocailleuse, Bologs et Cachtorr apparurent au sommet de la falaise et commencèrent à précipiter d'énormes blocs de pierre sur les arrivants. Terrifiés, les hommes de Gaesar remontèrent à bord de leurs embarcations et commencèrent à s'éloigner du rivage. Ulcéré, le général se saisit alors du coffre contenant la paye de ses hommes et le lança par dessus bord.

Voyant les pièces d'or s'éparpiller dans les vagues, les tiléens sautèrent à l'eau et, finalement, toute l'armée se retrouva sur la plage.La soif de l'or avait été plus forte que la peur des géants !

Ignorant les rochers qui tombaient de part et d'autre, Gaesar et ses hommes se dirigèrent vers l'intérieur des terres. Bientôt, ils furent confrontés aux autochtones primitifs, à de nombreux autres géants et aux druides déchaînés, sans compter qu'il s'était mis à pleuvoir ! Même en voyant ses hommes au bord de la mutinerie, Geasar refusait de faire marche arrière. Il retournerait à Remas en conquérant, sous les hourras de la foule, ou ne rentrerait pas du tout. Mais il fallait ruser.

Réfrénant sa colère, il s'avança vers les ligues adverses et clama: "Oh barbares sans cervelle ! Je vous offre tous les avantages de la civilisation : des routes, l'eau courante, l'argent, l'urbanisation et la poésie tiléenne ! Soumettez-vous, et tout ceci sera à vous !". Perplexes, les tribus d'Albion se regardèrent les unes les autres. C'est alors qu'un seul mot retentit derrière lui, semblant sortir de la pluie et du brouillard, "BOLOGS !"

Reprenant le cri de guerre de leur géant, tous les hommes des cavernes se mirent à frapper leurs armes de pierre contre leurs boucliers et leurs chars primitifs, criant en choeur "Bologs ! Bologs ! Bologs !"

Dépité, Gaesar ordonna la charge. la bataille qui s'ensuivit fut sanglante et indécise, jusqu'à ce que les deux camps, exténués, se replient chacun de leur côté. Gaesar fit alors une ultime tentative de médiation, car même s'il devait fuir Albion, il devait en ramener quelque chose pour avoir droit à son triomphe à Remas. "Donnez-moi les géants en otages, hurla-t-il, et je me retirerai !" Les druides, connaissant les tiléens de réputation, considérèrent son offre. Même s'ils étaient sûrs de battre Gaesar aujourd'hui, ils savaient qu'à la longue, leur île ne résisterait pas au flot des envahisseurs. Que pouvaient des haches de pierre contre les épées et les canons de milliers de guerriers déterminés ? Finalement, le vieux druide Hengus accepta et alla choisir deux géants parmi les plus petits. Alors qu'ils s'avançaient vers les lignes tiléennes, Gaesar s'écria "Pas ceux là ! Moi, je veux les gros !", en pointant Cachtorr et Bologs du doigt. Et c'est ainsi qu'en dépit des protestations des sauvages qui voyaient leurs dieux faits prisonniers, les druides donnèrent leur accord, espérant ainsi éviter à leur peuple la décadence de la civilisation.

Après avoir remis ses galères à flot, Gaesar fit voile vers Remas, les deux géants entravés par des chaînes d'ancres pataugeant derrière lui. Mais la nouvelle de son retour l'avait précédée et ses opposants politiques avaient pris leurs dispositions. Se mêlant à la foule, ils prirent part aux acclamations et accueillirent le conquérant à bras ouverts pour endormir sa méfiance. Mais au moment opportun, une douzaine de dagues jaillirent de sous les capes et, alors même que Gaesar posait le pied sur le quai, il fut assassiné par les conspirateurs. "Gaesar est mort ! Vive la République !" crièrent-ils. Cédant à la panique, les hommes de Gaesar chargèrent la foule avant d'être massacré à leur tour. Plus par rancoeur envers la cité que par pitié envers les captifs, l'un d'entre eux libéra Hengus et ses géants de leurs chaînes. Totalement désorientés, Bologs et Cachtorr causèrent des ravages dans les rues de Remas, jusqu'à ce qu'ils finissent enfin par en atteindre les faubourgs et s'enfoncent dans la campagne, Hengus à leurs trousses.

Depuis, les deux géants et le druide arpentent le pays, complètement perdus, à la recherche d'un peu d'ombre pour se protéger du soleil tiléen. Comme on pouvait s'y attendre, de nombreux généraux ont proposé de louer leurs services, ce qu'Hengus s'est toujours empressé d'accepter dans l'espoir de trouver un jour le moyen de regagner la lointaine Albion.

Les Chevaucheurs de Sang de Tichi-Huichi subissent toutes les règles qui s'appliquent au régiments de renom.

LE REGIMENT

Capitaine : Hengus le Druide

Devise : La plus grosse paire du monde!

Cri de guerre : BOLOGS !

Apparence : Les géants d'Albion sont nombreux et variés. Certains n'ont qu'un seul oeil au milieu du front, tandis que d'autres ont deux têtes. Ils sont vêtus de peaux de mammouths, de tigres à dents-de-sabre, d'élans ou d'ours des cavernes, et portent des colliers de défenses de mammouths ou de sangliers sauvages.

A louer : Toute armée de Warhammer peut engager Hengus le druide et les géants d'Albion.

Points : Hengus, Cachtorr et Bologs coûtent 495 points.

  

Profil

M

CC

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F

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PV

I

A

Cd

Hengus

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3

3

3

4

1

4

1

7

Bologs

6

3

3

7

6

6

3

S

6

Cachtorr

6

3

3

7

6

6

3

S

6

 Armes/Armure : Les deux géants portent de gigantesques haches de pierre. Hengus est armé d'une arme à une main.

Sauvegarde : Aucune pour les géants. Sauvegarde spéciale de 4+ pour Hengus.

REGLES SPECIALES

Géants : Cachtorr et Bologs sont des géants et toutes les règles spéciales des géants s'appliquent (voir le livre des batailles de Warhammer page 126). Hengus est un sorcier de niveau 1 et utilise la Magie Guerrière.

Bâton d'Oggum : Hengus détient un objet magique spécial fabriqué par les druides d'Albion, le Bâton d'Oggum. Les entrelacs d'Oggum qui ornent ce bâton permettent non seulement aux druides d'imposer leur volonté aux géants mais possèdent également de puissantes vertus protectrices. Pour représenter ceci, Hengus dispose d'une sauvegarde spéciale non modifiable de 4 + contre toutes les blessures, quelle que soit leur origine.

Figurines indépendantes : Hengus, Cachtorr et Bologs sont des figurines individuelles qui peuvent agir indépendamment les unes des autres sur le champ de bataille, mais ne peuvent rejoindre aucun régiment. L'ennemi gagne 2 points de victoire par géant tué et 1 point pour Hengus. Tant que les géants sont à 6ps ou moins du druide, ils peuvent utiliser son Commandement tous leurs tests de moral et de psychologie, et sont immunisés à la panique.

 

5. LES PILLARDS ORQUES DE GROTGUT DENTDOR

Bon les gars, faut k'on fonce dans le tas, k'on frappe kèk têtes et k'on s'taille. Mais faut pas k'on oublie la bouffe pask'on est là pour ça. Cui k'oublie labouffe, cé nous k'on l'boulotte tout cru !

Derniers conseils tactiques de Grotgut à ses boyz avant un pillage...

 Les crocs sont pour les orques un outil essentiel de la vie quotidienne.

Ils servent de monnaie d'échange et la présentation d'un râtelier bien garni accompagnée du grognement approprié reste le moyen d'intimidation favori des peaux-vertes. Mais Grotgut avait eu le malheur de naître édenté. Il vivait donc en paria au sein de sa tribu, ne possédant rien et n'étant pas respecté malgré "fes promeffes de leur caffer la tete à fes evpèfes de foies vaunes. Etant aussiconvaincant dans la menace qu'un snotling face à un squig affamé. Il prit la decision de quitter son clan pour concrétiser le rêve de tout orque, même édenté : participer à une monumentale baston.

Il mit donc les voiles pour écumer le Vieux Monde, accompagné de quelques boyz enrôlés à la hâte (c'est pas parce qu'on a pas dc dents qu'on a pas un gros gourdin clouté...).Ils commencèrent leur cairière comme bandits de grand chemin. Ils affrontèrent de multiples ennemis au cours de leurs rapines allant du simple pillage de ferme bretonnienne jusqu'à la périlleuse tentative de voler un convoi de Bugman à une cohorte naine. Leurs pérégrinations les menèrent finalement en Tilée où Grotgut eut une idée ! Etonnant, non ? Un riche marchand qu'ils s'apprêtaient à délester de ses coffres leur proposa de les engager comme gardes du corps jusqu'à la ville de Miragliano. Ils s'acquittèrent de leur tâche et Grotgut se vit remettre une grosse somme d'or.Ne sachant qu'en faire vu que cela ne se mangeait pas, il entreprit de penser. Après trois heures d'intense réflexion il eut une révélation. Ces ronds de métal inutiles, il s'en ferait des dents ! Il n'eut pas trop de mal a trouver un guide pour le conduire à travers les ruelles tortueuses de Miragliano jusqu'au meilleur forgeron de la ville. Bien que de race naine, celui-ci ne montra que peu de scrupules devant la richesse de Grotgut, lui forgeant une superbe mâchoire en or massif qu'il lui greffa à l'aide de deux rivets (c'est pas vraiment sensible un orque ...). Fier de ses nouv elles dents et inspiré par la Tilée. Grotgut, à présent nommé Dentdor par ses camarades, se décida pour une carrière de mercenaire dans la perspective de butins et de grosses bastons. Aujourd'hui ils forment un petit clan dc vétérans endurcis dont les services sont appréciés par tous les géneraux assez confiants pour les engager.

"Battez vous kom vous voulez, me faites le vite et tapez fort. Et surtout, oubliez pas d'piller et d'faire des morts."Chant de guerre orque.

Un marchand « Qu'est-ce-qui vous a poussé à devenir mercenaire ? »
- Grotgut « On s'marre bien, on s'bat tout le temps, on bouffe s'k'on veut, ken k'on veut. on peut faire s'k'on veut.Et puis j'avais b'soin de dents pour pouvoir les arracher et faire du trok. »
- Le marchand « Ah... (à part) À question idiote... »

Les pillard orques de Grotgut Dentdor subissent toutes les règles qui s'appliquent au régiments de renom.

LE REGIMENT

 

Capitaine : Grotgut Dentdor

Devise : "Pour kêk' dents on kass les leurs"

Cri de guerre : "Waaagh !" (ils demeurent des orques avant tout...)".

Apparence : Etant des orques, ils sont gros, méchants, sales, sentent mauvais et traversent hors des clous. Ils portent des peaux de bêtes, des morceaux de cuir (n'allez rien imaginer !), des lambeaux d'étoffes diverses et des pièces d'armures, fruits de leurs rapines. Ce sont des mercenaires sans foi ni loi qui vivisectionnent les trolls à des fins mercantiles et volent leurs sucettes aux bambins.

A louer : Toutes les armées hormis les Hauts-Elfes, les Elfes Sylvains et les Nains (qui soint encore en procès contre eux pour un "emprunt" de tonneaux il y a de cela quelques décennies, rancuniers ces nains...) peuvent les engager.

Points : Grotgut et 4 pillards dont un porte-étendard et un musicien coûtent 147 points. C'est le plus petit régiment que vous puissier engager. Le régiment peut être agrandi en y ajoutant des figurines pour un coût de 9.5 points chacune.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Grotgut

4

5

5

4

5

2

4

3

8

Pillard

4

4

3

4

4

1

3

1

7

Armes/Armure : Ils portent tous deux armes à une mains et une armure légère.

Sauvegarde : 6+

REGLES SPECIALES

Mâchoire Arach'tout : La mâchoire métallique de Grotgut est terrible. En corps à corps, il peut remplacer ses trois aittaques de base par une seule de force 7 infligeant 1D3 blessures. Mordant violemment son adversaire, il lui arrache au passage quelques lantbeaux dc chair (quel gamin celui-là).

 

6. LES REPURGATEURS

Les répurgateurs sont un ordre secret dont les membres sont dispersés à travers le Vieux Monde. Ils sont obsédés par la destruction de tout ce qui touche au Chaos, aux morts vivants et aux mutants, ainsi que du tous les incroyants, blasphémateurs et finalement, tout ce qui n'est pas de leur ordre. Nombreux sont ceux qui trouvent ce fanatisme dangereux et les répurgateurs sont rarement les bienvenus. Peut-être serez-vous le prochain objet de leur suspicion ?

Johann Van Hal doit être le plus célèbre de tous les répurgateurs, c'est lui qui tua le vampire Gunther von Blodfel et purifia le château hanté de Reikwald. Nul ne sait d'où il vient ni pourquoi il a embrassé cette carrière, Johann ne parle jamais de son passé et il serait peu prudent de l'interroger à ce sujet. Ceux qui connaissent les secrets de l'Empire savent cependant qu'il porte le nom d'un nécromancien des temps jadis, l'infâme Vanhal Tous ses descendants ont tenté d'expier les fautes de leur ancêtre, mais en vain. Pour chaque sorcier maléfique abattu, dix autres se jettent sur les chemins de la damnation. Pour chaque vampire tué, une famille est infectée par la malédiction. Rares sont ceux qui comprennent le sentiment de culpabilité qui pèse sur les épaules de Johann.

Son unique compagnon de route est Wilhelm Hasburg, un prêtre de Sigmar dont le temple fut brulé par des adorateurs du Chaos. Certains affirment que voir l'oeuvre de sa vie disparaître en fumée l'a plongé dans la folie, mais tous s'accordent à reconnaître la sincérité de sa foi, comme en témoignent ses automutilations et ses prophéties de fin du monde. On pense que sa foi et ses prières le protègent contre la magie maléfique, et on sait qu'il est capable de fracasser le crâne du premier blasphémateur venu.

 Face à des ennemis surnaturels, de nombreux, de nombreux généraux gravent le signe du marteau sur des poteaux indicateurs ou des portes des villes afin de signifier au légendaire répurgateur qu'ils ont besoin de lui. Johann offre ses services à quiconque en paye le prix, tout l'or dont il n'a pas lui-même besoin étant reversé au culte de Sigmar.

Lorsque les hordes mortes vivantes menacent et que l'ombre du Chaos s'étend sur le monde, Johann et Wilhelm apparaissent. Ils affrontent l'ennemi le plus terrible sans éprouver la moindre peur et se jettent sur les plus immondes démons et morts vivants avec une fureur froide et une haine farouche dans le regard. Après la bataille, ils viennent réclamer leur dû et s'en vont sans rien ajouter de plus ... au grand soulagement de leurs commanditaires.

Les Répurgateurs subissent toutes les règles qui s'appliquent au régiments de renom.

LE REGIMENT

Capitaine : Johann Van Hal

Devise : "Au Bûcher !"

Cri de guerre : "Hérétique !" Ce n'est pas vraiment un cri de guerre, mais c'est souvent la dernière chose que l'adversaire entende.

Apparence : Sombre et sinistre. Johann porte une cape noire et un chapeau de cuir. Wilhelm Hasburg porte la cape des prêtres de Sigmar ainsi qu'un gros livre intitulé "Mort aux Hérétiques" et un bâton couronné d'une demi-mâchoire de boeuf.

A louer : Toute armée de Warhammer peut engager les Répurgateurs à l'exception des Morts-Vivants, Elfes Noirs, Skavens et du Chaos.

Points : Johann van Mal et Wilhelm Hasburg coûtent 230 points.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Johann van Hal

4

5

5

4

4

2

4

3

9

Wilhem Hasburg

4

4

4

4

4

2

2

2

7

 

Armes/Armure : Johann van Hal porte plusieurs pistolets et armes de corps à corps, un assortiment de pieux, de saintes reliques et le Pieu de Sigmar.Wilhelm Hasburg porte le Bâton Béniet brandit l'énorme ouvrage "Mort aux Hérétiques".

Sauvegarde : Aucune

OBJETS MAGIQUES

Pieu de Sigmar ...... 30 points

On dit de cette ancienne relique qu'il s'agit d'un fragment l'arbre abattu par Sigmar d'un seul coup de hache lorsque la tribu des Unberogen commença à bâtir la cité d'Altdorf. Conservée au temple de Sigmar à Obersdorf jusqu'à ce que la ville soit rasée par les orques et les gobelins, la relique fut un temps perdue. Elle est aujourd'hui la propriété de Johann van Hal

Le Pieu de Sigmar confère à Johann la force et la volonté de Sigmar lui-même. Il double la Force de Johann, uniquement lorsqu'il combat une créature morte vivante ou démoniaque. Sa Force est alors portée à 8. Johann peut aussi utiliser ce pieu au corps à corps contre les vampires, dans ce cas, une seule blessure non sauvegardée provoque la mort instantanée du vampire, quel que soit son nombre de Points de Vie.

Bâton Béni ...... 50 points

Ce bâton est orné d'une demi-mâchoire de boeuf arme avec laquelle selon la légende, Sigmar défit à lui tout seul une armée de Skavens. Wilhelm trouva ce bâton dans les ruines fumantes de son temple

Wilhelm ajoute +2 à sa Force en corps à corps. De plus, le bâton blesse automatiquement les skavens, démons et morts vivants.

REGLES SPECIALES

Formation : Wilhelm et Johann combattent toujours ensemble et ne peuvent pas rejoindre une autre unité.

Psychologie: Wilhelm et Johann sont dévoués à leur mission qui est de pourchasser les adorateurs du Chaos et les vampires. Au cours des années qu'ils ont passé à errer seuls, ils ont croisé et les créatures les plus horribles qui soient. Ce lourd passé les immunise totalement à la psychologie, la seule exception est qu'ils haïssent toute figurine du Chaos et toute créature morts Vivante.

Armes de Répurgateurs : Johann a des pistolets chargés de balles d'argent, ainsi qu'une épée bénie par Wilhelm. Toutes ses attaques sont donc considérées comme magiques (elles annulent les sauvegardes démoniaques et peuvent blesser les créatures éthérées).

Wilhelm Hasburg : Wilhelm est un Prêtre de Sigmar fanatique obsédé par la destruction des morts vivants et du Chaos. Lorqu'il lit les litanies de bannissement inscrites dans les pages de son livre: "Mort aux Hérétiques", il resplendît d'une aura surnaturelle. Tout sort des magies du Chaos, Magie Noire ou Nécromancie prenants pour cible Wilhelm ou Johann est dissipé sur un résultat de 4+ sur 1D6.

 

7. LES CHEVAUCHEURS DE SANG FROID DE TICHI-HUICHI

Par Grungi ! Excellent rapport qualité/prix, Ces lézards ! Ils se battent pour deux plaquettes d'or!

Seigneur nain Borik, à propos des Chevaucheurs de Sang Froid de Tichi-Huichi.

Durant le cinq millième cycle du soleil, lors de l'équinoxe de Topec, au méridien de l'Etoile du Serpent, une éclosion eut lieu dans les bassins sacrés du temple en ruine d'Enxilada. Toutes les plaques sacrées qui auraient pu prévoir cet événement avaient depuis longtemps été détruites, et le temple, très éloigné de Zlatan dans les terres du sud, était abandonné depuis des temps immémoriaux. Aucun prêtre mage slann n'avait tourné son esprit dans cette direction depuis de nombreuses années aussi l'éclosion se fit-elle sans que personne ne s'en aperçoive. Ce fut semble-t-il une naissance spontanée, uniquement suscitée par les présages et les conjonctions astrales. Peut-être même eut-il fallu y voir la volonté de Sotek à l'oeuvre.

Un seul homme lézard fut le témoin de cette éclosion. C'était Tichi-Huichi. Lui seul chantait le salut du soleil tous les matins, car il était le dernier survivant d'Enxilada. Tous les autres avaient succombé à une mystérieuse pestilence bien des années auparavant et depuis, petit skink solitaire et imperturbable, il perpétuait dans la cité oubliée les rituels ancestraux de son peuple.

Tichi-Huichi vit les marques sur les jeunes batraciens et il sut que cela était bon : sur eux apparaissaient les marques de ceux qui ont la faveur des dieux.

Il se sentit honoré d'être témoin de son vivant d'une telle chose, aussi veilla-t-il sur les têtards jusqu'à ce qu'ils atteignent leur maturité et commencent à sortir de l'eau pour se chauffer au soleil. Rapidement, il devint évident qu'ils appartenaient à la race des skinks à grande crête, capables de dompter les terribles sauriens carnivores appelés sang froid.

Tichi-Huichi s'aventura alors dans les sombres cavernes qui s'étendaient sous le temple et, comme il s'y attendait, découvrit qu'une éclosion de sang froid avait eu lieu en symbiose avec celle des skinks. Les minuscules reptiles, à peine éclos, arboraient les mêmes marques que les jeunes skinks, confirmant qu'il s'agissait bien là de l'oeuvre des Anciens.

Les années passèrent. Tichi-Huichi enseignait la science perdue d'Enxilada à ses jeunes protégés, pour qui il était devenu un mentor. Les sang froid avaient atteint leur taille adulte et, déjà, les skinks les chevauchaient sans difficulté. Une étrange empathie semblait exister entre eux et, de manière naturelle, les uns devinrent les maîtres des autres.

C'est alors que l'esprit du prêtre mage slann de la lointaine Zlatan se concentra sur Enxilada et vint visiter Tichi-huichi en rêves. Sa mission lui apparut alors clairement: il avait été choisi pour prendre la tête de ses skinks et accomplir la volonté des Anciens. Dans la nuit moite de la mousson, il rêva d'endroits lointains, peuplés d'êtres étranges qui possédaient d'antiques talismans des Anciens, des artefacts volés qui devaient revenir à Enxilada. Et Tichi-Huichi sut qu'il avait été choisi pour les ramener

A présent, Tichi-Huichi avait pris conscience de sa destinée. Lui et ses enfants adoptifs devaient partir pour les contrées lointaines où les reliques des Anciens avaient été dispersées. Suivant son instinct et laissant l'esprit de ceux qui étaient plus grands que lui prendre en main son destin, Tichi-Huichi quitta Enxilada à la tête de son régiment de skinks sur sang froid. Ceux-ci n'avaient pas été oisifs pendant la mousson, et s'étaient entraînés pour maîtriser l'an du combat monté. Ce talent semblait néanmoins instinctif chez eux, et c'est à peine si les enseignements de Tichi-Huichi furent nécessaires.

Leur première rencontre fut une tribu de nomades arabiens. Tichi-Huichi choisit alors de laisser les événements suivre leur cours et, faisant confiance aux Anciens, observa passivement la réaction des êtres humains. Le chef arabien, empli de crainte respectueuse a la vue des premiers vrais "Al Saurim" qu'il voyait, sembla désireux de s'en faire des alliés. De nombreux trésors furent étalés sur le sable aux pieds de Tîchi Huichi, mais c'est à peine s'il y jeta un coup de ses yeux jaunes et globuleux. C'est alors qu'il aperçut un talisman qu'il avait vu en rêve et s'en saisit avec un coassement d'émerveillement. Le cheikh, riant sous cape, le lui céda volontier et ainsi le contrat fut-il scellé. Pendant plusieurs mois, les skinks accompagnèrent les arabiens dans leurs raids contre Nehekara, mettant à sac les tombes et les nécropoles des anciens rois. Puis, un jour, des centaines de guerriers squelettes surgirent du sable et massacrèrent les arabiens jusqu'au dernier. Tichi Huichi et ses élèves, cependant, leur tinrent tête pendant des heures sous le soleil accablant du désert. C'est alors que le prêtre liche ordonna à ses morts vivants de cesser l'assaut et apporta aux batraciens un ramassis de vieux chiffons d'où il tira une vieille plaque d'or gravée. Tichi-Huichi reconnut alors l'objet de son second rêve et ordonna à son porte-étendard d'abaisser la bannière. Le prêtre liche comprit le message et c'est ainsi que les chevaucheurs de sang froid se retrouvèrent enrôlés dans les armées d'un roi des tombes momifié qui, du fond de sa pyramide, semblait bizarrement inspiré par une lointaine volonté. Ils passèrent les années qui suivirent à défendre les frontières du nord du désert, principalement contre l'avidité des nains qui, la plupart du temps, étaient rapidement mis en déroute, poursuivis et mis hors d'état de nuire.

Un jour, Tichi-Huichi traqua des pillards nains pendant plusieurs jours et finit par les acculer dans une vallée sans issue. Les nains firent face, prêts à vendre chèrement leurs vies, lorsque Tichi-Huichi vit une statuette du dieu singe émerger du sac d'un des fuyards. Une javeline habilement lancée trancha net la courroie et la statue d'or roula au sol, tandis que le contenu du sac s'éparpillait par terre.

Au moment où le nain se précipitait pour récupérer son butin, son chef lui écrasa la main de sa botte et lui ordonna: "Laisse ça, Grongi ! C'est notre seule chance de nous en sortir, vieux !" lentement, les nains reculèrent et Tichi-Huichi envoya un skink récupérer l'idole;

il s'agissait bien de celle révélée par son troisième rêve. Les nains en profitèrent pour s'éclipser, suivis à distance par les chevaucheurs de sang froid.

C'est ainsi que Tichi-Huichi finit par être enrôlé par le seigneur nain de Barak-Varr, qui après un rêve étrange sembla convaincu d'avoir été conseillé d'engager les skinks par l'esprit d'un lointain ancêtre! Au grand ravissement des nains, les skinks préférèrent trois minables tablettes d'or au coffre rempli de joyaux qui leur était proposé en échange de leurs services.

Tuichi-Huichi et ses skinks combattirent alors les peaux vertes, avant de rejoindre leurs rangs après qu'un chef gobelin s'est cru inspiré par Gork et Mork qui lui suggérèrent instamment d'engager les farouches reptiles. Au fil des batailles, les chevaucheurs de sang froid recouvrirent de plus en plus de reliques, de nouveaux objets sacrés leur étant révélés après chaque nouvelle alliance. Même quand leurs employeurs se faisaient massacrer, miraculeusement, Tichi-Huichi et ses compagnons s'en sortaient toujours indemnes, leurs ennemis semblant à chaque fois subitement persuadés qu'il valait mieux les engager que de perdre davantage d'hommes en essayant d'en venir à bout. Les pactes étaient toujours conclus, même si Tichi-Huichi ne connaissait pas un mot de la langue de ses employeurs. L'esprit de ces derniers fut-il à chaque fois manipulé par une lointaine volonté issue du temple de Zlatan ? Qui sait, les voies des Anciens sont si impénétrables...

Les Chevaucheurs de Sang de Tichi-Huichi subissent toutes les règles qui s'appliquent au régiments de renom.

 

Profil

M

CC

CT

F

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I

A

Cd

Tichi-Huichi

6

4

5

4

3

2

6

3

7

Skink à grande crète

6

2

3

4

2

1

4

1

6

Sang froid

8

3

0

4

4

1

1

2

3

 

LE REGIMENT

Capitaine : Tichi-Huichi

Devise : (Froide efficacité)

Cri de guerre : "Tupyn tzlaga anapaq quito qrizliz" (traduction approximative : poussez-vous d'là, les sang froid ont faim !)

Apparence : Tichi-Huichi est un skink vermillon, signe de grandeur accordé par le dieu du soleil Chotek. Il possède une grande crête, ce qui lui garantit une empathie naturelle avec les sang froid. Ces derniers sont noirs avec des taches ou des zébrures vermillon et leurs cavaliers sont verts avec des crêtes vermillon. Ce sont les critères requis pour rejoindre les rangs des élèves de Tichi-Huichi.

A louer : Toute armée de Warhammer peut engager les chevaucheurs de sang froid de Tichi-Huichi, hormis les skavens et les elfes noirs.

Points : Tichi-Huichi et quatre chevaucheurs de sang froid, avec un porte-étendard et un musicien, coûtent 215 points. C'est la taille minimum de l'unité que vous pouvez engager. Le régiment peut être renforcé de figurines supplémentaires pour un coût additionnel de 25 points par figurines.

Equipement : Arme à une main, lance et bouclier.

Sauvegarde : 3+

REGLES SPECIALES

Flegme : Les skinks sont des êtres à sang froid et réagissent lentement à la psychologie. Pour tout test basé sur le Cd, lancez 3D6 et choisissez les deux résultats les plus faibles.

Sang froid : Les sang froid causent la peur et sont sujets à la stupidité. Ils font bénéficier leurs cavaliers d'un bonus de +2 à la sauvegarde au lieu du +1 habituel.

Bénédiction des Anciens : Tichi-Huichi et ses camarades bénéficient des faveurs des Anciens. Ils effectuent une mission qui a été décidée des millénaires auparavant, aussi semblent-ils jouir d'une étrange aura de protection. Pour représenter ceci, les adversaires des chevaucheurs de sang froid de Tichi-Huichi ne pourront jamais les poursuivre, même s'ils les battent en corps à corps. Une étrange torpeur tropicale s'abat sur eux, sauvant les skinks in extremis.

8. Bloten le magnifique Ogre 100 points
L'épée aux mille couleurs...+120 pts

Votre armée peut inclure Bloten ; c'est un Ogre pour les chiens de Guerres.
Bloten est né car un mercenaire ogre engagé par le Duc de Montlefaucon a violée la Duchesse de cet acte ils ont crées Bloten le magnifique un ogre beau et (assez) intelligent voici ces caractéristiques.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Svg

Bloten

6

5

4

5

4

3

6

3

10

-

 Armes/Armure : Bloten l'épée aux mille couleurs.

Objets magiques : Bloten possède l’objet magique suivant :

l'épée aux mille couleurs
l épée a été forge par Ariakass le dragon.

Au début de chaque tour lancer un d6

1:souffle du dragon vert.
2:souffle du dragon rouge.
3:souffle du dragon noir.
3:souffle du dragon blanc.
4:souffle du dragon bleu.
5:le joueur choisi.
6:aucun effets.

9. Grognak....................115 points

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Svg

Grognak

6

2

4

6

4

3

2

4

4

4+

 

Règles spéciales :    
TROLL ?      
Grognak est un troll de pierre mais sa sauvegarde magique est de 3+. 

PEAU DE ROCK     
Grognak est un troll a la peau si dure que celle-ci lui confère une
sauvegarde d'armure de 4+ qui ne peut être réduite qu'a 5+.   

KAMOUFLAGE
Si Grognak est au maximum a 6 ps d'une caverne ou d'un tas de rocher il peut se camoufler, ce qui donne aux un -2 pour toucher. Bien sur, cette règle ne peut pas s’effectuer si un vulgaire caillou traîne sur le champ de bataille, et n'oubliez pas que cette règle ne s'effectue pas avec les maisons de brique ou avec d'autres batiments.    

JET' LE ROCHER  
Pour lancer le rocher, utilisez la CT de Grognak, et utiliser un petit gabarit. Elle provoque alors 1 touche de F1D10 a chaque figurine sous le gabarit. Cela dit les pierres qu'il tente de lancer sont très lourdes, alors effectuer un test sur 1D6 avant de lancez la pierre :

 

1 - OUILLLE MA TETE !!!

Grognak a mal lance la pierre et elle lui glisse des mains elle provoque a Grognak 1D3 touches de force 6.

2 - OUPS !!! DESOLE !!!

Si Grognak est dans une unité de trolls, la pierre tombe, mais contrairement au 1, elle tombe sur la tète d'un des trolls l'accompagnant.

3 - AIE !!! MON PIED !!!

la pierre tombe sur le pied sur le pied de Grognak, ce qui réduit de -1 le mouvement de Grognak; S’il arrive à 0 en déplacement, et bien il ne peut plus se déplacer.

4 - QUE DALLE

Rien ne ce passe, lancez la pierre normalement.

5 - QUE DALLE

Rien ne ce passe, lancez la pierre normalement.

6 - EKRABOULLE !!!

Grognak lance avec 4 en CT et F7.

 

J'AIME PAS LES KOSTOS           
On ne sait pourquoi, Grognak déteste les Kostos, Ainsi Grognak ne peut pas combattre dans la même armée qu'une bande de Kostos et vice-versa.

 

10. LES SAIGNEURS DE LA POINTE DES FOUS

Un jeune apprenti Sorcier de jade, du nom de Ducchio de Remas, commença à faire parler de lui par son impatience à se former aux arcanes de la magie. Remarqué également pour ses capacités à apprendre et à maîtriser les sorts avec rapidité pour un si jeune apprenti, il fut tout naturellement accepté en tant que disciple du doyen du collège afin d'assouvir sa soif de connaissance.

Hors il avait depuis toujours été poursuivi par des cauchemars et allait maintenant rechercher de l'aide dans les sorts d'apaisement de son maître. Nuit après nuit, celui-ci lui offrait une cure d'un élixir secret. Ce n'est qu'après cinq années que la félonie du grand maître fut découverte, alors que Ducchio ne pouvait déjà plus sortir au grand jour, le maître le cachant des mois durant. Ses frères s'aperçurent qu'il testait sur son apprenti une variante de l'élixir de vie issu du Liber Mortis lui-même ! La trahison éclata et le grand maître péri. brûlé pour hérésie. Ducchio quand à lui, avait disparu la nuit précédente, non sans avoir dérobé de nombreux sorts et grimoires...            
Certains disent qu'il se serait suicidé. Mais loin de cela, il a su faire preuve de plus de volonté et n'a plus jamais pris de repos, cherchant un remède à su condition. Il a exploré le monde de la Terre des Morts jusqu'aux Terres Sombres en passant par la Bretonnie. Alors qu'il parcourait la Plaine des Os, il entra en contact avec une goule assez spéciale qui semblait mener tout un clan de ses congénères. Celle-ci, baptisée Vermine, se rallia à sa quête. Depuis lors, elle lui paru moins longue et ardue, chacun venant en aide au second à tour de rôle.

Il est dernièrement réapparu aux alentours de la Tilée, sa terre d'origine, à la tête d'un régiment de féroces goules semblant combattre pour quiconque lui fournirait des renseignements sur son hypothétique cure... ainsi que le droit de se nourrir des ennemis tombés lors des batailles.

LE REGIMENT

Capitaine : Ducchio de Remas.

A louer : Toutes les armées d'alignement maléfique peuvent louer ses services.

Points : Ducchio, Vermine et 3 goules coûtent 300 points. C'est le plus petit régiment que vous puissiez engager. Le régiment peut être agrandi jusqu'à une taille maximum de 20 figurines pour un coût de 9 points par goule supplémentaire.

Règles Spéciales :    
Ducchio est un Conte Vampire. Il peut tirer ses sorts soit dans la Magie Noire (il les choisi), soit dans le Collège de Magie de Jade.          
Vermine brandit fièrement l'Etendard de Sang qui permet sur un résultat de 3+, d'ignorer l'interdiction faite aux goules de poursuivre un ennemi vaincu au corps à corps s'enfuyant.

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Ducchio

6

7

5

7

6

3

8

3

9

Vermine

4

3

0

4

4

1

4

2

7

Goule

4

2

0

3

4

1

3

2

5

 

Armes et armures : Ils portent tous deux armes à une main diverses (tibias, épées, gourdins, etc...).

 


 
 
posté le 18-06-2013 à 18:51:41

L'équipe de rêve du Rugby français !

Imaginez la meilleure équipe possible pour pratiquer le fameux French Flair, n'imaginez plus elle est ici...

 

Première ligne :

1. Christian Califano, Le Calife.

http://rucknmaul.files.wordpress.com/2011/02/califano.jpg?w=580

 

 

 

 

2. Raphaël Ibanez.

http://static.guim.co.uk/sys-images/Sport/Pix/pictures/2009/4/1/1238583963420/Rapha-l-Iba-ez-001.jpg

 

 

 

 

3. Robert Paparemborde, Patou.

http://farm7.static.flickr.com/6181/6062006518_16e8e6d226_o.jpg

 

 

Deuxième ligne :

4. Fabien Pelous, Le Pélican.

http://www.rugbyconnection.com/uploads/medias/fullsize/20110119220720479529.jpg

 

 

 

 

5. Walter Spanghero, L'Homme de Fer.

http://www.rugby-forum.fr/attachment.php?attachmentid=544&d=1362219253

 

 

 

 

Troisième ligne :

6. Jean Prat, Mister Rugby.

http://lourdes-infos.com/Photos_%202005/jean-prat-legende.jpg

 

 

 

 

7. Jean-Pierre Rives, Casque d'Or.

http://e4.img.v4.skyrock.net/6500/42166500/pics/1761749254.jpg

 

 

 

 

8. Abdelatif Benazzi, Tabbouz.

http://www.sporting-heroes.net/content/thumbnails/00025/02427-zoom.jpg

 

 

 

 

Charnière :

9. Jacques Fouroux, Le Petit Caporal.

http://farm7.static.flickr.com/6077/6062005170_7d0edd6c61_o.jpg

 

 

 

 

10. Christophe Lamaison, Titou.

http://www.espnscrum.com/PICTURES/CMS/1400/1489.jpg

 

 

 

 

Ailes :

11. André Boniface, le créateur d’essai.

http://static.ladepeche.fr/content/media/image/350/2012/02/29/201202291718.jpg

 

 

 

 

14. Vincent Clerc, Chicken.

http://i.rugbyrama.fr/2012/11/18/912944-15191157-640-360.jpg

 

 

 

 

Centre :

12. Philippe Sella, L’incomparable.

http://farm7.static.flickr.com/6209/6061455823_840a4212d1_o.jpg

 

 

 

 

13. Jo Maso, Le meilleur attaquant du monde.

http://o.flaherty.free.fr/images/rugby/rugby_13/maso.jpg

 

 

 

 

Arrière :

15. Serge Blanco, Le pelé du Rugby.

http://www.larousse.fr/encyclopedie/data/images/1004249-Serge_Blanco.jpg

 

 

 

 

 


 
 
 

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