posté le 08-11-2013 à 13:52:25

Unité de Base de l'Armée de Kislev

LANCIERS AILÉS

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Pts

Lanciers Ailés

4

4

3

3

3

1

3

1

8

24

Maître Rota

4

4

3

3

3

1

3

2

8

34

Taille : 5+      

Equipement : arme de base, lance de cavalerie, armure lourde, bouclier.       

Monture : destrier.    

Options :

- un Lanciers Ailés peut devenir musicien pour +10 pts

- un Lanciers Ailés peut devenir porte-étendard pour +10 pts

- un Lanciers Ailés peut devenir maître rota pour +10 pts       

ARCHERS À CHEVAL UNGOL

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Pts

Archers à cheval Ungol

4

3

4

3

3

1

3

1

7

17

Khan

4

3

4

3

3

1

3

2

7

27

Taille : 5+      

Équipement : arme de base et arc.    

Monture : destrier.    

Options :

- un Archers à cheval Ungol peut devenir musicien pour +10 pts         

- un Archers à cheval Ungol peut devenir porte-étendard pour +10 pts          

- un Archers à cheval Ungol peut devenir khan pour +10 pts

 

KOSSARS

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Pts

Kossars

4

3

3

3

3

1

3

1

7

9

Champion

4

3

3

3

3

1

3

2

7

17

Taille : 10+    

Équipement : arme de base, arc, arme lourde.          

Options :

-un kossar peut devenir musicien pour +8 pts

-un kossar peut devenir porte-étendard pour +8 pts

-un kossar peut devenir champion pour +8 pts

 

GUERRIERS KISLÉVITES          

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Pts

Guerriers Kislévites

4

4

3

4

3

1

3

1

8

10

Esaul

4

4

3

4

3

1

3

2

8

20

Garde Ungol

4

5

3

4

3

1

4

2

8

20

Vétérans du Pays des Trolls

4

5

3

4

3

1

4

3

8

30

Taille : 10+    

Équipement : arme lourde, armure lourde.     

Options :

- peuvent porter des Arbalètes pour +5 pts/fig ;

- un garde ungol peut devenir musicien pour +5 pts ;

- un garde ungol peut devenir porte-étendard pour +5 pts et porter une bannière magique de 50 points maximum ;

- un garde ungol peut devenir champion pour +10 pts ;

- 0-1 unités de Guerriers peut être promue en Garde Ungol pour +10 pts par figurines. Ils gardent les mêmes option mais gagnent +1 en CC, +1 en I et la Haine du Chaos et tout Garde Ungol peut être promue Vétérans du Pays des Trolls pour +10 pts par figurines.  

SERFS

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Pts

Serfs

4

2

2

3

3

1

3

1

5

2

Taille d’unité : 20+   

Équipement : arme de base.  

Options :

-Peuvent être équipés d’armes de base additionnelle (+1 pt/fig) ou de lances (1 pt/fig)

 

STRELSTI

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Pts

Strelsti

4

3

3

3

3

1

3

1

7

13

Tireur d'Elite

4

3

4

3

3

1

3

1

7

18

Taille d'unité : 10+    

Équipement : Arme de base, arquebuses et bardiches, armure légère.           

Options :

- Un Strelsti peut devenir Porte-étandard +5 pts

- Un Strelsti peut devenir musicien pour +5 pts

- Un Strelsti peut être promu Tireur d'élite pour +5 pts

CHIEN DE CHASSE          

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Pts

Chien de Chasse

7

3

3

3

3

1

3

1

5

7

Maître de Meute

4

4

3

3

3

1

3

1

7

22

Destrier

8

3

0

3

3

1

3

1

5

-

Taille d'unité : 5-20.

Equipement : Aucun.

Options :

-        Vous pouvez ajouter un Maître de Meute pour 22 pts, avec Destrier, armure légère et lance.

 


 
 
posté le 08-11-2013 à 13:47:58

Héros de l'Armée de Kislev

BOYARD

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Pts

Boyard

4

5

5

4

4

2

5

3

8

90

Armes & Armures : arme de base.   

Options :       
- peut porter une lance de cavalerie s'il est monté sur un destrier (+4 pts), une arme lourde (+4 pts) ou une arme de base additionnelle (+4 pts)  
- peut porter un arc (+6 pts), un pistolet (+7 pts) ou une arquebuse (+10 pts) 
- peut porter une armure légère (+2 pts) ou lourde (+4 pts) ou de plates complètes (+6 pts). Il peut également porter un bouclier (+2 pts)         
- peut chevaucher un destrier (+10 pts) pouvant être caparaçonné (+4 pts) ou un Ours (+30 pts)       
- peut porter la grande bannière de l'armée pour +25 pts mais ne peut alors être le général de l'armée; la bannière peut être magique sans limitation de coût.          
- peut choisir des Objets Magiques jusqu'à une valeur de 50 points maximum.

MAGE DE GIVRE  

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Pts

Mage de givre

4

4

3

3

3

2

3

1

8

65

Armes & Armure : arme de base.    

Option :         
-peut chevaucher un destrier (+8 pts)  
-peut devenir un sorcier de niveau 2 (+35 pts)
-peut choisir des Objets Magiques jusqu'à une valeur de 50 points maximum. 

PRÊTRE

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Pts

Prêtre

4

4

3

4

4

2

4

2

8

95

Armes & Armure : arme de base.    

Options :       
- peut porter une armure légère (+2 pts) ou une armure lourde (+4 pts), ainsi qu'un bouclier (+2 pts) ;
- peut porter une arme de base additionnelle (+4pts) ou une arme lourde (+4pts) ;     
- peut chevaucher un destrier (+10pts) pouvant être caparaçonné (+4 pts) ;   
- peut choisir des Objets Magiques jusqu'à une valeur de 50 points maximum.

 

BESTIAIRE

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Dragon des Glaces

6

6

0

6

6

6

3

5

8

Destrier

8

3

0

3

3

1

3

1

5

Ours

6

4

0

4

4

2

3

3

5

Chien de Chasse

7

3

3

3

3

1

3

1

5

Règles spéciales :

-   Dragon de Glace : Vol, Terreur, Grande Cible, Souffle de glace F4, Peau écailleuse 3+ ;

-        Ours : Sauvegarde 5+, Peur.

-        Chien de Chasse : Cavalerie Légère, Battue.

 


 
 
posté le 08-11-2013 à 13:46:12

Héros Spéciaux de l'Armée de Kislev

RADOSLAVA BOUKRIN 

Radoslava était une chasseuse qui habitait dans la ville portuaire de Chebokov. Attiré par l’action et l’aventure, elle partie a Erengrad pour rejoindre le célèbre régiment des Streltsis. Ce fut la surprise générale lorsque l’on apprit qu’une femme avait rejoint le régiment car c’était la première femme Streltsi. Elle fit néanmoins ses preuves et grimpa vite les échelons pour finir par devenir capitaine des Streltsi. La Tzarine Katarina lui offrit, lors de son ascension au poste de capitaine, un terrible arme inventé par Léonardo di Miragliano : le PKSH. Une arquebuse avec un chargeur de munition tirant avec une cadence bien plus élevé et avec bien plus de force qu’une arquebuse normale.        

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Pts

Radoslava Boukrin

4

5

5

4

4

2

5

3

9

175

Armes & Armure : PKSH, armure de plates complètes, Lame des Hivers et Anneau de Dazh

Règles spéciales :    

- PKSH : Arquebuses avec tirs multiples x3 et force de 5.      

- Lame des Hivers : Bardiche magique comptant comme une arme perforante.        

- Anneau de Dazh : Confère une sauvegarde invulnérable de 5+.      

- Capitaine des Streltsi : doit être dans une unités de streltsis et dispose de la capacité pied d’appui avec la Lame des Hivers.

- Discipline de fer, Tenace. 

 

BOYARD CHEKOV

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Pts

Chekov

4

5

5

4

4

2

5

3

8

160

Armes & Armures : armure de plates complètes, bouclier, pistolet, Morsure d'Hiver.

Règles spéciales :

- Morsure d'Hiver : Tous les jets pour toucher donnant un résultat de 6 blessent automatiquement et annulent les sauvegardes armures.  

- Envoyez la vague suivante ! : Tout unité de Serfs, de Kossars et de Guerriers Kislévites et de Strelstis peut recevoir pour +1 pts/figurines la règle Envoyez la vague suivante ! permettant en cas de destruction de l'unité de la faire revenir en jeux par le bord de table le plus proche de Chekov lors du tour suivant.

- Tenace.

 

SERGUEÏ DONSKOV        

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Pts

Sergueï Donskov

4

5

5

4

4

2

5

3

8

300

Armes & Armure : armure de plates compètes, bouclier, la Tueuse de Montres et la Bannière de Peïpous.  

Monture : Destrier

Règles spéciales :    

Élu des dieux : Sauvegarde invulnérable de 4+.        

Tueuse de Monstres : Coup fatal héroïque et retire 1d3 PV pour tout jets pour blesser ayant obtenu un 6.           

Bannière de Peïpous : Grande Bannière de l'Armée, ajoute +1 à tous les résultats de combats d'unités amies dans un rayon de 12 ps.

 


 
 
posté le 08-11-2013 à 13:44:27

Seigneurs de l'Armée de Kislev

VOÏVODE

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Pts

Voïvode

4

7

5

4

4

3

6

4

9

150

Armes & Armure : arme de base, armure de plates complètes et bouclier.   

Monture :

-        Destrier (+15 pts) pouvant être caparaçonné (+5 pts)

-        Ours (+30 pts)

-        Dragon de Glace (+320 pts)   

Options :       

·        peut avoir une lance de cavalerie (+4 pts)       

·        peut avoir une arme lourde (+6 pts)    

·        peut avoir un pistolet (+8 pts) 

·        peut choisir des Objets Magiques jusqu'à une valeur de 150 points maximum

 

POPE

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Pts

Pope

4

5

3

4

4

3

5

3

9

150

Armes & Armure : arme de base.    

Options :       

- peut porter une armure légère (+3 pts) ou une armure lourde (+6 pts), ainsi qu'un bouclier (+3 pts)  

- peut porter une arme de base additionnelle (+6) ou une arme lourde (+6)     

- peut chevaucher un destrier (+15) pouvant être caparaçonné (+5 pts)          

- peut choisir des Objets Magiques jusqu'à une valeur de 100 points maximum           

 

ARCHIMAGE DE GLACE

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Pts

Archimage de glace

4

4

3

4

4

3

3

2

8

200

Armes & Armure : arme de base.    

Option :         

- peut chevaucher un destrier (+15) ou un Dragon de Glace (+320 pts) ;        

- peut devenir un sorcier de niveau 4 (+35 pts)           

- peut choisir des Objets Magiques jusqu'à une valeur de 100 points maximum.
 


 
 
posté le 08-11-2013 à 13:42:17

Seigneurs Spéciaux de l'Armée de Kislev

LA TZARINE KATARINA, LA REINE DE GLACE

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Pts

Tzarine Katarina

4

4

3

3

3

3

3

1

10

500

Armes & Armure : épée des Reines-Khan, Terreur Froide et la Cape de Cristal. Elle chevauche un destrier.           

Règles spéciales :    

Sorcière des Glaces : la tzarine est une sorcière de niveau 4 qui utilise toujours la magie des glaces.

Adoration : les kislévites seront fidèles jusqu'à la mort à la tzarine. Toute unité qu'elle rejoint devient tenace et tous les kislévites dans un rayon de 12 ps autour d'elle peuvent relancer leur test de commandement ratés.      

Terreur Froide : Compétence coup fatal. Les figurines blessées mais pas tuées par la Terreur Froide ne disposent d'aucune sauvegarde d'armure, mais peuvent normalement effectuer leur sauvegardes invulnérables.   

La Cape de Cristal : Sauvegarde invulnérable de 4+. de plus, toutes les attaques portées contre elle au corps-à-corps subissent un malus de -1 pour toucher et pour blesser.

BORIS URSUS, LE TZAR ROUGE         

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Pts

Boris Ursus

4

7

4

5

4

3

3

5

10

310

Urskin

6

4

0

6

5

3

3

4

7

90

Armes & Armure : l’Écharde de Glace, l'Armure d'Ursun et bouclier. Il est monté sur Urskin.

Règles spéciales :    

Armure d'Ursun : compte comme une armure de plates complètes. De plus, pour chaque touche subie au corps-à-corps, le porteur peut effectuer une attaque après que les effets des touches adverses ont été résolus. Il peut réaliser ces attaques même s'il a déjà combattu ce tour.

L’Écharde de Glace : ajoute +2 à la force de son porteur. De plus, toute figurine qu'elle blesse doit effectuer un test d'endurance. Si elle le rate, elle subit une blessure sans aucune sauvegarde possible (pas d'invulnérable).        

Fourrure hivernale: Urskin a une sauvegarde à 5+   

Avatar d'Ursun: Urskin cause la peur.          

Furie d'Ursun: Urskin doit toujours poursuivre.         

DIMITRI DONSKOÏ , LE SINISTRE

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Pts

Dimitri Donskoï

4

7 (10)

4

5 (9)

5

3

5

5 (9)

9

485

Armes & Armures : Fendeuse de crânes, Heaume d'Ursun, Armure de fureur, Talismans de Trogaï.

Règles Spéciales :

Marques d'Ursun : déjà inclus au profil.

Psychologie : Dimitri Donskoï est immunisé à la psychologie. Toute unité de Cosaques qu'il rejoint devient tenace.

Colère Intérieure :    Dimitri Donskoï et son unité doivent obligatoirement déclarer une charge si un ennemi se trouve à portée et ne peuvent jamais effectuer de test pour ne pas poursuivre.

Fendeuse de crânes : Frappe en dernier, +3 en capacité de combat et +4 en force.

Heaume d'Ursun : Sauvegarde de 4+ pouvant être combinée normalement, bonus de +3 attaques et peut relancer ses jets pour toucher et pour blesser ratés au corps-à-corps.

Armure de fureur : Compte comme une armure de plates complètes et bonus de +1 attaque.

Talismans de Trogaï : Ignore les coup fatal et les attaques empoisonnés.

 

OLGAR RUSPITAN

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Pts

Olgar Ruspitan

4

4

3

4

4

3

3

2

8

800

Armes & Armure : Cape Solaire, Dague de Feu, Bague de Dazh, Talisman du Sauveur et Bâton d'Alstine. 

Règles spéciales :

- Dague de feu : Arme à une main effectuant des attaques enflammées et infligeant un malus de -1 à la sauvegarde.

- Cape solaire : Les figurines en contact avec le porteur subissent un malus de -1 à leur initiative.   

- Bague de Dazh : Sauvegarde invulnérable à 3+. De plus le porteur est immunisé aux coups fatals et aux attaques empoisonnées et bénéficie d'une résistance à la magie de 2.

- Talisman du sauveur : Sauvegarde de 4+. De plus, le porteur peut relancer une sauvegarde (normale ou invulnérable) ratée par tour.

- Bâton d'Alstine : +1 au jets de lancement de pouvoir, le porteur gagne 1D6 dés de pouvoir en plus par tour.

- Livre de Povlav : Génère 1 Parchemin de Dissipation par tour, sur un 6 le sors dissipé est retiré de la partie.

- Sorcier niveau 4.

- Grand-Prêtre de Dazh : prière de Dazh d'un niveau de puissance de 5, Marque de Dazh.

 


 
 
 

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