posté le 01-01-2014 à 23:10:52

Rester sur le quai !

Et je reste sur le quai,
la porte se referme.
 
Et je reste sur le quai,
déjà tu t'enfermes.
 
Et je reste sur le quai,
la nuit me glace.
 
Et je reste sur le quai,
derrière la séparation de glace.
 
Et je reste sur le quai,
j'ai envie de crier.
 
Et je reste sur le quai,
car je me tais.
 
Et je reste sur le quai,
ce soir je n'ai pas su t'aimer.
 
Et je reste sur le quai,
j'ai besoin d'apprendre à aimer...
 


 
 
posté le 13-12-2013 à 15:21:22

Les Réquisitoires de Pierre Desproges au Tribunal des Flagrants Délires - partie 2 sur 6

 

 Georges Guétary

 

 

 

Robert Coggio

 

 

 

Charles Dumont

 

 

 

Gisèle Halimi

 

 

 

 

François Béranger

 

 

 

André Balland

 

 

 

 

Robert Dhéry

 

 

 

Sapho

 

 

 

 

Henri Pescarolo

 

 

 

Jacques Séguéla

 

 

 

 

 

 

 


 
 
posté le 08-11-2013 à 14:04:10

Objets Magiques de l'Armée de Kislev

ARMES MAGIQUES

Haches Bénie de Tor

Arme a deux mains ; arme magique ; c'est une arme a deux main qui donne non +2 en force mais +3, de plus le porteur frappe par initiative. La sauvegarde ennemis a un malus complémentaire de -1 a la sauvegarde d'armure.         90pts  

La Hache sacré de Miska 

Arme Lourde. La Hache sacré de Miska  confère un bonus de +2 en Force. Elle cause D3 blessures par touche.       75 pts.           

Hache d'effroi

Arme à une main perforant qui octroie un bonus de +1 pour toucher. De plus, chaque blessure non sauvegardée enlève 1D3 PV.      75 pts.

Lance du Griffon      

Compte comme une lance de cavalerie ; arme magique ; cet lance suit les règle de la lance de cavalerie a l’exception qu'elle donnent +3 en force en charge et un bonus de plus 1 pour toucher.      60Pts  

Paires de Sabres antiques   

Deux armes magiques, elle donnent plus deux attaques et permet de relancer les jets pour toucher rates lors du premier round de corps a corps.           50 pts

Épée de la glace       

Arme magique ; donne a son porteur +2 en force.        40Pts  

Arc tueur de Démon 

Compte comme un arc magique ayant une force 5 causant la perte de 1D3 pv.  35Pts  

Marteau de vengeance        

Arme magique ; donne +1 en CC et en Force a son porteur.               25Pts

Sabre du châtiment  

Arme magique ; le porteur peut relancer ses jets pour blesser ratés.     20pts  


ARMURES MAGIQUE     

Armure des héros     

Compte comme une armure lourde (sauvegarde 5+) et donnent de plus au porteur une sauvegarde invulnérable de 4+.              50pts  

Armure d'Alexandre

L'armure d'Alexandre confère une sauvegarde d'armure de base de 3+ (le bouclier est inclus). Elle donne en plus au porteur une deuxième sauvegarde d'armure invulnérable de 5+. D'autre part si une des sauvegardes est réussie, l'arme (seulement sur les armes magiques) de l'adversaire est gelée et brisée sur  un 5+.        50 pts.

Armure khan

Le porteur bénéficie d'une sauvegarde à 1+. De plus sa sauvegarde ne descendra jamais en dessous de 4+. Pour chaque sauvegarde ratée la sauvegarde conférée par l'armure diminue de 1. Si la sauvegarde arrive à 0, l'armure est détruite. 40 pts.           

Cuirasse turquoise   

Donne à son porteur une sauvegarde d'armure de 3+ et une résistance a la magie de 1. 40pts

Armure de Glace de Jekaterina

Cette armure donne une sauvegarde de base de 1+, qui ne peut être augmenté par aucun moyen. La sauvegarde ne peut pas être modifiée au dessus de 5+, même si la force de l'adversaire ou l'arme magique le permet. Si une sauvegarde d'armure est ratée, l'armure est détruite. Les Mages des glaces peuvent porter l'armure des glaces sans perdre leur habileté à lancer des sorts.    35 pts.

Armure de Jais         

Donne à son porteur une sauvegarde d'armure de 1+ non augmentable.    25Pts  

Heaume de l'ours     

Donne à son porteur une sauvegarde de 6+. Le porteur cause la peur lorsqu'il charge. 20pts


TALISMANS

Relique de Boris      

Cet objet confère une sauvegarde invulnérable de 5+ et une résistance a la magie (1). 50pts

Collier de griffes      

Une seule utilisation. Annule la première blessure non sauvegardée, même si il s'agit d'un coup fatal.    40Pts  

Cape de Fenhir         

Confère au porteur et a son unités un malus de –1 pour tout tir les visant.  30Pts

Amulette d'Ambre    

 Le porteur de l'Amulette d'Ambre réussit automatiquement tout test requis sous une de ses caractéristique (sauf les test de commandement).         15 Pts 

Bracelet d'or marin  

Confère une résistance a la magie (1).              15pts  


OBJETS CABALISTIQUES          

La Pomme de Kislev

La Pomme de Kislev augmente le commandement du porteur à 10. De plus, l'unité menée par le porteur de la pomme peut relancer tout test de peur, de terreur ou de panique.

60 pts.

Chevalière de Kislev

Le porteur et l'unité qu'il a rejoint haïssent tous leurs ennemis, relance toujours leurs jets pour toucher et blesser ratés contre les Forces de la Destruction.    50 pts.

Bague de la grêle de mort   

Objet de sort ; niveau de puissance 6.Cet bague permet de lancer le sort flèches de glace du domaine de Kislev.        50Pts           

Cor du souffle glacial           

Objet de sort ; niveau de puissance 4.Ce cor permet de lancer le sort Baiser de l'hiver du domaine de Kislev.             45pts           

Sceptre de Destruction        

Une seule utilisation. Effet identiques à ceux d'un parchemin de dissipation. De plus, chaque joueur lance 1D6 après l'utilisation et si l'utilisateur du sceptre a fait un résultat supérieur que son adversaire, le sort est effacé de l'esprit du sorcier. En cas d'égalité relancer les dés. N'a aucun effet sur les objet magique.            45Pts  

Anneau de vengeance          

Si le porteur est tué, la figurine qui a causés sa mort perd immédiatement 1d3 pv sans sauvegarde d'armure possible mas le porteur est stupide.      35pts  

Bâton de la Glace     

Chaque tour, le porteur peut garder un dé de pouvoir et de dissipation qui n'a pas été utilisé ce tour pour l'utiliser le tour suivant.            30pts  

Cape de l'hiver         

Octroi le vol.    30pts  

Symbole de puissance          

Une seule utilisation ; pendant un tour de corps à corps, le joueur peut décider d'utiliser le symbole de puissance. Les blessures que le porteur aura fait au corps à corps compteront comme double au résultat de combat.              25Pts

Noter que l'adversaire ne perd pas réellement le double de figurine.         

Pierre de Cristal       

Une seule utilisation. Une fois par bataille, le porteur peut relancer un dé utilisé pour jeter ou dissiper un sort. Cela peut donc causer ou annuler un Fiasco ou un pouvoir irrésistible.   25Pts

Joyaux de la terre    

Une seule utilisation. Permet d'annuler l'effet du premier fiasco subit par le porteur.  20Pts

 

BANNIÈRE MAGIQUES  

Bannière du Tzar de Kislev 

Lorsqu'un double est obtenu pour un test de moral, il est considérer comme étant un courage insensé !, un double 6 reste un échec.              100 pts           

Bannière de ténacité

Permet a une unité d'être indémoralisable pendant un tour. Une seul utilisation.   60pts  

Étendard de la Rota 

L'unité ajoute +2 au résultat de combat.                       50 pts 

Bannière de Protection Mystique   

Confère a l'unité une résistance à la magie (2)  30 pts 

Étendard de l'Ours   

L’unité est immunisés à la peur et a la terreur.  25pts  

Étendard Ailé

L'unité d'infanterie portant des étendards ailés dorsaux provoque la peur lors de la charge. 15Pts.

Drapeau de Dahz     

L’unité peut relancer ses test de ralliement ratés.          10pts
 


 
 
posté le 08-11-2013 à 14:01:33

Unité Rare de l'Armée de Kislev

0-1 COSAQUES       

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Pts

Cosaque

4

5

3

4

4

1

4

2

8

45

Elu

4

5

3

4

4

1

4

3

8

55

Alexandre Nevski

4

6

3

4

4

2

4

4

8

130

Ours

6

4

0

4

4

2

3

2

4

-

Équipement : arme de base, lance de cavalerie, armure de plates complètes et bouclier.       

Options :

-        Un Cosaque peut devenir un musicien pour + 10 pts ;

-        Un Cosaque peut devenir un porte étendard pour + 10 pts ;

-        Tout Cosaque peut devenir un Elu pour + 10 pts.

-        Un Elu peut être remplacé par Alexandre Nevski pour +75 pts.         

Règles spéciales :

Peur, Gardes du corps, Alexandre Nevski

Armes et Armures : arme de base, lance de cavalerie, armure de plates complètes, bouclier, Pelisse de Horros.

Règles spéciales :

- Pelisse de Horros : relance un jet pour blesser raté par phase de corps-à-corps.

- Étendard personnel : l'unité doit avoir un porte-étendard brandissant l'étendard d'Alexandre Nevski qui ajoute +1 au résultat du combat.


0-1 UNITÉ DE STRELTSI D'ERENGRAD

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Pts

Streltsi d'Erengrad

4

4

5

4

4

1

3

2

8

15

Instructeur Streltsi

4

4

6

4

4

1

3

2

8

25

Taille d’Unité : 10+. 

Armes et Armure : Arme de base, arquebuse, berdiche et armure légère.    

Options :

• Un Streltsi peut devenir le Musicien pour + 10 pts.

• Un Streltsi peut devenir le Porte-étendard pour + 10 pts.

• Un Streltsi peut être promu Instructeur Streltsi pour + 10 pts.           

Règles Spéciales :    

Inflexible, Garde des Tzars, Gardes du corps

 

0-1 UNITÉ DE GARDE DU KREML

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Pts

Garde du Kreml

4

4

3

4

4

1

4

2

8

15

Champion du Tzar

4

4

3

4

4

1

4

3

8

30

Taille d’Unité : 10+. 

Armes et Armure : Arme de base, hallebarde, armure lourde et bouclier.     

Options :

• Un Garde du Kreml peut devenir le Musicien pour + 5 pts.

• Un Garde du Kreml peut devenir le Porte-étendard pour + 5 pts. L’étendard peut être magique et d’une valeur maximum de 50 points.

• Un Garde du Kreml peut être promu Champion du Tzar pour + 15 pts.       

Règles Spéciales      

Inflexible, Garde des Tzars, Gardes du corps


CHARIOT DE GUERRE

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Pts

Chariot de Guerre

0

0

0

5

5

5

0

0

0

120

Streltsi

4

3

3

3

3

1

3

1

7

-

Destrier

8

3

0

3

3

1

3

1

5

-

Taille d’unité : 1-3    

Équipage : 3 streltsis  

Tiré par : 3 chevaux  

Sauvegarde d’armure : 3+   

Équipement : chaque membre d’équipage porte une arme de base et une arquebuse.
Options :       

- Tout chariot de guerre peut recevoir jusqu’à 2 membres d’équipage supplémentaires pour +13 pts chaque. 

Règles spéciales :    

Plate-forme de tir, Stable.   

DRAGON DES GLACES

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Pts

Dragon des Glaces

6

6

0

6

6

6

3

5

8

320

Taille d’unité : 1-5

Équipement : Crocs et griffes.

Règles spéciales :

Vol, Terreur, Grande Cible, Souffle de glace F4, Peau écailleuse 3+, Pacte sacré, Tirailleurs
 


 
 
posté le 08-11-2013 à 13:58:00

Unité Spéciale de l'Armée de Kislev

LÉGION DU GRIFFON     

En l’an 286 du calendrier Gospodar (1810 du calendrier impérial), la légion du griffon fut fondé afin de servir de garde du Tzar Gospodar VI. 
Recrutant parmi les meilleurs lanciers ailés, l’élite de Kislev a mainte fois montré sa valeur.
Lors d’une expédition dans les montagnes du Bord du Monde en 293 (1817 du calendrier impérial) , ils rencontrèrent un grand nombres de créatures du chaos. Leurs commandant de l’époque, Vladic Dostov, tua en combat singulier un griffon et garda son corps comme trophée. C’est ainsi que le régiment prit le nom de Légion du Griffon et se mit à utiliser ses plumes pour orner leurs bannières dorsales.

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Pts

Légion du Griffon

4

4

3

4

3

1

3

1

8

26

Champion de la Tzarine

4

4

3

4

3

1

3

2

8

36

Taille : 5+      

Équipement : arme de base, lance de cavalerie, armure lourde, bouclier.       

Monture : destrier.    

Options :

- un lancier peut devenir musicien pour +10 pts ;

- un lancier peut devenir porte-étendard pour +10 pts et porter une bannière  magique d'une valeur de 50 points maximum ;

- un lancier peut devenir champion de la tzarine pour +10 pts. 

Règles Spéciales      

Gardes du corps       

CHASSEUR SIBÉRIEN

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Pts

Chasseur Sibérien

4

4

3

3

3

1

3

1

7

10

Trappeur

4

4

4

3

3

1

3

2

7

20

Vladimir Ilitch

4

5

5

4

4

1

4

3

8

100

Taille : 5-10  

Équipement : arc long, arme de base et armure légère.          

Options :       

- Un chasseur peut devenir un tireur d'élite +10 pts     

- Le Tireur d'Elite peut être remplacé par Vladimir Ilitch pour +80 pts.           

Règles spéciales :

Éclaireurs, Tirailleurs, Vladimir Ilitch.

Armes et Armures : Arc Sibérien, Bottes de Trappeur, Cape des Longues Nuits, Petrouchka.

Règles spéciales :

- Maître Trappeur : Guide et mouvement de 12 ps en Tirailleurs.

- Arc Sibérien : Arc Long +1 en Force.

- Cape des Longues Nuits : Sauvegarde armure de 4+, -1 pour toucher et Résistance à la magie (2).

- Petrouchka : Epée magique ; Coup Fatal.

GARDES DU PALAIS

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Pts

Garde du palais

4

4

3

3

3

1

3

1

8

10

Garde du Trône

4

4

3

3

3

1

3

2

8

20

Taille d’unité : 5+     

Équipement : Arme de base, armure lourde, bouclier.           

Options :       

-Un Garde du Palais peut devenir Musicien pour +5 pts.        

- Un Garde du Palais peut devenir Porte-Etendard pour +10 pts et brandir un étendard magique d’une valeur de 50 pts maximum.       

- Un Garde du Palais peut devenir Garde du Trône pour +10 pts.

Règles spéciales :    

Tenaces, Gardes du corps   

 

MEUTES D’OURS  

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Pts

Dresseur

4

3

3

3

3

1

3

1

7

30

Destrier

8

3

0

3

3

1

3

1

5

5

Ours

6

4

0

4

4

2

3

3

5

-

Taille d’unité : 1+ meute, chaque meute étant constituée d’un ours et d’un dresseur.

Équipement : Arme de base et lance pour les Dresseurs, crocs et griffes (arme de base) pour les ours.         

Options :       

-Tous les dresseurs de l’unité peuvent monter un cheval pour +5 pts/meute.    

Règles spéciales :    

Unité mixte, Sauvages         

CANON        

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Pts

Canon

0

0

0

0

7

3

0

0

0

100

Servant

4

3

3

3

3

1

3

1

7

-

Destrier

8

3

0

3

3

1

3

1

5

-

Taille d’unité : Un canon, trois servants et un destrier.          

Équipement : Arme de base.

Option :

-        Chaque équipe peut avoir un second destrier tracteur pour +10 pts.

Règles spéciales :

Canon, Tracté.
 


 
 
 

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