posté le 01-02-2009 à 22:52:53

Règles spéciales

Règles spéciales de l’Armée :

  • Samouraï : les samouraïs peuvent toujours recevoir ou lancer des défis comme des champions d’unité.
  • Zanbatô : une figurine armée d’un zanbatô frappe toujours en dernier mais avec un bonus de force de +3.
  • Le katana est une arme perforante ajoutant un bonus de +1 en CC et de +1 en I au corps à corps.
  • L’armure de plaques : sauvegarde armure de 4+.
  • Les Supais ne peuvent pas rejoindre d'autres unités que celle de Shikyaku, les autres personnages ne pouvant rejoindre ces-dernières.
 


 
 
posté le 01-02-2009 à 22:49:20

Seigneurs et Héros.

Seigneurs.

 

                               M    CC     CT  F  E  PV    I      A  Cd  pts

Sengogu Daimyo    4    8 (9)     3    5  5   3    8 (9)  5    9  220

Arme & Armure : katana & armure de plaques.

Options :

  • Destrier (15pts) caparaçonné pour 6pts, s’il est monté il peut avoir une lance de cavalerie pour 6pts.
  • Bouclier (3pts).
  • Peut porter de l’équipement magique pour 150pts.

 

            M  CC  CT  F  E  PV  I  A  Cd  pts

Bonze   4    3      3   3  4    3   3  1    8   175

Sorcier niveau 3 pouvant passer niveau 4 pour 35pts.

Arme de base.

Options :

  • Destrier (15pts) caparaçonné pour 6pts.
  • Peut porter de l’équipement magique pour 150pts.

 

Héros.

 

              M    CC     CT  F  E  PV    I      A  Cd  pts

Daimyo  4    7 (8)     3    5  4   2    7 (8)  4    8  110

Bushi      4    6 (7)     3   5   4   2    6 (7)  3    8  90

Arme & Armure : katana & armure de plaques

Options :

  • Destrier (10pts) caparaçonné pour 4pts, s’il est monté il peut avoir une lance de cavalerie pour 4pts.
  • Bouclier (2pts).
  • Peut porter de l’équipement magique pour 50pts.
  • Le Bushi peut être le porteur de la grande bannière pour 25pts.

 

            M  CC  CT  F  E  PV  I  A  Cd  pts

Deshi    4    3      3   3  3    2   3  1    7   65

Arme de base.

Options :

  • Destrier (10pts) caparaçonné pour 4pts.
  • Peut porter de l’équipement magique pour 50pts.
  • Sorcier niveau 1 pouvant passer niveau 2 pour 35pts.

 

           M    CC   CT   F  E   PV    I      A  Cd  pts

Supai   6    6(7)    5    4   4    2    6 (7)  4   10   90

Arme & Armure : katana & armure de plaques.

Ne peut pas être le général de l’armée.

Options :

  • Peut porter de l’équipement magique pour 50pts.
  • Arme de base additionnelle (4pts).
 


Commentaires

 

1. chevalierdacier  le 01-02-2009 à 22:52:26  (site)

je passe sur ton blog pour te souhaiter une bonne soiree
Image hébergée par Casimages.com : votre hébergeur d images simple et gratuit
http://brunodu51.vefblog.net
http://johnnydu51.vefblog.net
http://poemes.vefblog.net
http://zac51000.vefblog.net
mon site perso
http://fansdejohnny.e-monsite.com

2. Vlad II  le 02-02-2009 à 14:44:20

Quels sont les domaines de magie accessibles à tes sorciers? c'est bien joli de dépenser 200 pts dans un sorcier niveau 4, encore faut-il qu'il puisse lancer des sorts.

 
 
 
posté le 01-02-2009 à 22:39:44

Unité Rare

Shikyaku (nija)

              M    CC    CT  F  E  PV      I     A  Cd  pts

Shikyaku   6  5(6)    5    4  4    1    5 (6)  2    9   45

Inu             6  5(6)    5    4  4    1    5 (6)  3    9   60

Taille unité : 5-15

Arme & Armure : katana & armure de plaques.

Options :

  • Un Shikyaku peut devenir un Inu pour 15pts.
  • Tenace.

 

 

Ryôshi (chasseur)

            M  CC  CT  F  E  PV  I  A  Cd  pts

Ryôshi  4    6      3   4   4   1   5   2   9   65   

Taille unité : 3-12

Arme & Armure : lance de cavalerie, bouclier, katana, armure de plaques & destrier caparaçonné.

Options :

  • Un Ryôshi peut devenir musicien pour 10pts.
  • Un Ryôshi peut devenir porte-étendard pour 20pts.
  • Immunisé à la psychologie, tenace, sauvegarde invulnérable de 6+, attaques magiques et samouraï.

 

Mercenaires
 


Commentaires

 

1. chevalierdacier  le 01-02-2009 à 22:44:51  (site)

je passe sur ton blog pour te souhaiter une bonne soiree
Image hébergée par Casimages.com : votre hébergeur d images simple et gratuit
http://brunodu51.vefblog.net
http://johnnydu51.vefblog.net
http://poemes.vefblog.net
http://zac51000.vefblog.net
mon site perso
http://fansdejohnny.e-monsite.com

2. Vlad II  le 02-02-2009 à 15:00:59

Quel est le rôle des Shikyaku?
Parce que pour l'instant c'est des troupes de choc. Et avec un mouvement de 6. Donc des trucs horribles.

 
 
 
posté le 01-02-2009 à 22:38:50

Unité Spéciale

Samouraï

                  M    CC   CT  F  E   PV    I        A   Cd   pts

Samouraï   4     5 (6)   3   4   4    1    5 (6)    2     8    37

Taika         4     5 (6)   3   4   4    1    5 (6)    3     8    52

Taille unité : 5+

Arme & Armure : katana & armure de plaques.

Options :

  • Un Samouraï peut devenir musicien pour 10pts.
  • Un Samouraï peut devenir porte-étendard pour 15pts.
  • Un Samouraï peut devenir un Taika pour 15pts.
  • Samouraï, Tenace et Frappe toujours en premier.

 

Kishi (chevalier)

             M  CC  CT  F  E  PV  I  A  Cd  pts

Kishi      4   5      3    4  4    1   5  1    8   33

Senchô   4   5      3    4  4    1   5  2    8   53

Taille unité : 5+

Arme & Armure : lance de cavalerie, bouclier, katana, armure de plaques & destrier caparaçonné.

Options :

  • Un Kishi peut devenir musicien pour 10pts.
  • Un Kishi peut devenir porte-étendard pour 20pts.
  • Un Kishi peut devenir un Taika pour 20pts.
  • Tenace.

 

Taihô (mortier)

             M  CC  CT  F  E  PV  I  A  Cd  pts

Taihô     -     -      -   -   7    3    -   -    -   75

Kenyô   4     3     3   3   3   1    3  1    7     -

Gishi     4     4     4   3   4   1    3  2    8   +15

Taille unité : 1 Taihô et 3 servants.

 

 

Ishiyumi (baliste)

                M  CC  CT  F  E  PV  I  A  Cd  pts

Ishiyumi   -     -      -   -   7    3    -   -    -    45

Kenyô      4     3     3   3   3   1    3  1    7     -

Gishi        4     4     4   3   4   1    3  2    8   +15

Taille unité : 1 Ishiyumi et 3 servants.

1-2 Ishiyumis comptent comme 1 seul choix.

 


Commentaires

 

1. Vlad II  le 02-02-2009 à 14:28:16

pour les samouraï, les doter de la règle spéciale frappe toujours en premier me semble excessif... après tout, ce ne sont que de simple humains. Et PAS des elfes. Il ne faudrait pas que tes samouraï devienne capables de tuer un guerrier de Khorne une main dans le dos. Ca pourrait en outre te permettre de baisser le coup de ces bestioles.

édité le 02-02-2009 à 14:29:28

 
 
 
posté le 01-02-2009 à 22:37:58

Unité de Base

Hosaki (lancier)

            M  CC  CT  F  E  PV  I  A  Cd  pts

Hosaki  4    4      3   3   3   1    3  1    8  10

Rîdâ      4    4      3   3   3   1    3  2    8  22

Taille unité : 10+

Arme & Armure : lance et armure lourde.

Options :

  • Un Hosaki peut devenir musicien pour 6pts.
  • Un Hosaki peut devenir porte-étendard pour 12pts.
  • Un Hosaki peut devenir un rîdâ pour 12pts.
  • Tenace.

 

Yumi (archet)

            M  CC  CT  F  E  PV  I   A  Cd  pts

Yumi    4    3      4   3   3   1    3  1    8    10

Rîdâ      4    3      4   3   3   1    3  2    8    20

Taille unité : 10+

Arme & Armure : arc et armure lourde.

Options :

  • Un Yumi peut devenir musicien pour 5pts.
  • Un Yumi peut devenir porte-étendard pour 10pts.
  • Un Yumi peut devenir un rîdâ pour 10pts.
  • Tenace.

 

Bannin (gardien)

             M  CC  CT  F   E  PV  I   A  Cd  pts

Bannin   4    5     3    4   4    1   5   1    8    19

Rîdâ       4    5     3    4   4    1   5   2    8    31

Taille unité : 10+

Arme & Armure : zanbatô et armure lourde.

Options :

  • Un Bannin peut devenir musicien pour 6pts.
  • Un Bannin peut devenir porte-étendard pour 12pts.
  • Un Bannin peut devenir un rîdâ pour 12pts.
  • Tenace.

 

Norite (cavalier)

            M  CC  CT  F  E  PV  I  A  Cd  pts

Norite   4    4      3   3   3   1    4  1    7   22

Rîdâ      4    4      3   3   3   1    4  2    7   34

Taille unité : 5+

Arme & Armure : lance, arme de base, arc, bouclier, armure légère et destrier.

Options :

  • Un Norite peut devenir musicien pour 6pts.
  • Un Norite peut devenir porte-étendard pour 12pts.
  • Un Norite peut devenir un rîdâ pour 12pts.
  • Cavalerie légère et tenace.

 

Sekkô (éclaireur)

            M  CC  CT  F  E  PV  I  A  Cd  pts

Sekkô   4    3     3    3   3   1    3  1    7   12

Rîdâ      4    3     4    3   3   1    3  1    8   17

Taille unité : 5-15

Arme & Armure : lance et armure légère.

Options :

  • Un Sekkô peut devenir un rîdâ pour 5pts.
  • Eclaireur et tenace.
 


Commentaires

 

1. Vlad II  le 02-02-2009 à 14:34:44

Pour tes norites, pourquoi ne pas leur enlever quelques armes, quitte à leur permettre de les prendre en option? Ainsi, un joueur avisé pourra les équiper spécialement pour la tâche qu'il compte leur faire remplir.
Sans compter le fait que peu de cavaliers légers se baladent avec une armure ET un bouclier.

2. Vlad II  le 02-02-2009 à 14:36:56

Ah oui, tes archeRs, une fois au corps à corps, ils se battent avec quoi? un caillou? une arme de base, je suppose, mais précise au cas où.

3. Vlad II  le 02-02-2009 à 14:38:55

Ca sert à quoi, au rîdâ des sekkô d'avoir une CT ameliorée de 4, quand il n'a pas d'arme de tir?

 
 
 
 

Ajouter un commentaire

Pseudo : Réserve ton pseudo ici
Email :
Site :
Commentaire :

Smileys

 
 
 
Rappel article